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GameInputButtonMapping

Descreve como um botão é mapeado para o controle.

Sintaxe

Membros

controllerElementKind
Tipo: GameInputElementKind
O tipo de elemento do controle a partir do qual o botão é mapeado. controllerIndex
Tipo: uint32_t
O índice do elemento do controle a partir do qual o botão é mapeado. O índice começa em zero e é relativo a outros elementos do mesmo tipo. Esse índice é relevante quer o botão seja mapeado a partir de um eixo, de outro botão ou de um switch. isInverted
Tipo: bool
Indica se o valor do eixo é invertido antes de ser convertido em um valor de botão. Por exemplo, se o intervalo de valores fornecido pelo eixo for [0 - 1], em que 0 é não pressionado e 1 é pressionado, espera-se que 1 represente não pressionado e 0 represente pressionado. Este membro só é válido quando o botão é mapeado a partir de um eixo. switchPosition
Tipo: GameInputSwitchPosition
A posição do switch a partir da qual o botão é mapeado. Quando um determinado switch nessa posição é pressionado, o botão é considerado pressionado. Este membro só é válido quando o botão é mapeado a partir de um switch.

Comentários

Essas informações de mapeamento compartilham informações internas fornecidas pelo dispositivo ou protocolo sobre como ele espera ser interpretado para uma determinada entrada. Em alguns casos, não compartilhamos a totalidade dessas informações e, em vez disso, compartilhamos o que é mais relevante para gerar um mapeamento para a entrada fornecida. Para botões, permitimos que eles sejam mapeados a partir de um eixo, de outro botão ou de um switch. A entrada de origem é indicada por controllerElementKind. Para todos os tipos de elemento de origem, o índice da entrada de origem é indicado por controllerIndex. Esse índice pode então ser usado com eixos, botões ou switches do controle, de acordo com o valor de controllerElementKind.

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Visão geral do GameInput
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Histórico de versões

Last modified on October 6, 2026