Sintaxe
Membros
VersionTipo: UINT Especifica a versão do SDK. Defina como D3D12_SDK_VERSION. ProcessDebugFlags
Tipo: D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS Especifica os sinalizadores a serem usados para depurar um processo. Esse parâmetro substitui quaisquer configurações definidas por D3D12XboxSetProcessDebugFlags ou SetProcessDebugFlags. GraphicsCommandQueueRingSizeBytes
Tipo: UINT Especifica a quantidade de memória a ser reservada para buffers circulares da fila de comandos. O valor mínimo é 128 KB e deve ser definido em incrementos de 64 KB. Para definir o tamanho padrão de 4 MB, defina o valor como D3D12XBOX_DEFAULT_SIZE_BYTES. pOffchipTessellationBuffer
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS Especifica o endereço virtual de um buffer em que os fatores de tesselação são armazenados. Pode ser um ponteiro para um buffer de memória gráfica de tamanho D3D12XBOX_OFFCHIP_TESSELLATION_BUFFER_SIZE, ou 0, para que o driver aloque um. GraphicsScratchMemorySizeBytes
Tipo: UINT Especifica a quantidade de memória de rascunho (scratch) a ser reservada para shaders gráficos. Defina como 0 ou, para especificar o tamanho padrão de 16 MB, defina como D3D12XBOX_DEFAULT_SIZE_BYTES. ComputeScratchMemorySizeBytes
Tipo: UINT Especifica a quantidade de memória de rascunho (scratch) a ser reservada para compute shaders. Defina como 0 ou, para especificar o tamanho padrão de 16 MB, defina como D3D12XBOX_DEFAULT_SIZE_BYTES. DisableGeometryShaderAllocations
Tipo: BOOL Defina como true para desabilitar geometry shaders (GS). Isso impede que GS off-chip sejam usados no dispositivo e reduz o uso de memória ao não alocar buffers circulares de GS. DisableTessellationShaderAllocations
Tipo: BOOL Defina como true para desabilitar a tesselação, tanto on-chip quanto off-chip. Isso impede que a tesselação seja usada neste dispositivo e reduz o uso de memória ao não alocar buffers circulares do tesselador. DisableDXR
Tipo: BOOL Defina como true para desabilitar o DirectX raytracing. Isso reduz o uso de memória ao não alocar estruturas do driver associadas ao suporte a raytracing. DisableAutomaticDPBBBreakBatchEvents
Tipo: BOOL Impede que o driver emita automaticamente eventos de quebra de lote para o Deferred Primitive Batch Binning (DPBB). pDXRStackBuffer
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_NULL (0) para que o driver faça a alocação, D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_UNKNOWN (-1) para ignorar a alocação (útil quando apenas o raytracing inline é usado). Caso contrário, aponta para um buffer de rascunho alocado pelo título para chamadas DispatchRays, e DXRStackBufferOverrideSizeBytes deve indicar o tamanho do buffer.
DXRStackBufferOverrideSizeBytesTipo: UINT Substitui a alocação padrão do tamanho da pilha de DXR. Use
0 para o padrão do driver. Se pDXRStackBuffer for definido, esse valor deverá indicar o tamanho dessa alocação.
CreateDeviceFlagsTipo: D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS Sinalizadores de criação do dispositivo. AutoHDRPaperWhiteLevelNits
Tipo: UINT Especifica a luminância máxima do branco, em nits, no conteúdo de origem que é considerado não brilhante. Valores mais baixos produzem pretos mais profundos e maior contraste; valores mais altos produzem pretos mais claros e menor contraste. O parâmetro pode ser ajustado para corresponder ao conteúdo, mas a percepção do preto também é afetada pelas configurações da TV e pela iluminação ambiente. Os valores típicos vão de 50 nits a 200 nits. Defini-lo como 0 faz com que o D3D use o padrão, e isso normalmente é recomendado. Esse parâmetro só tem efeito quando a conversão ascendente automática para HDR está habilitada (D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAG_ENABLE_AUTO_HDR), e é inválido especificá-lo quando a conversão não está habilitada. DisableAutomaticCommandSegmentChaining
Tipo: BOOL Desabilita o encadeamento automático de segmentos de comando. AmplificationShaderIndirectArgsBufferSize
Tipo: UINT Define o tamanho do buffer de argumentos indiretos usado para pipelines AS-MS na API DispatchMesh. Definir esse valor como D3D12XBOX_DEFAULT_SIZE_BYTES atualmente alocará um buffer de 64 KB. Se você não usar pipelines AS-MS, poderá defini-lo como 0 para impedir qualquer alocação. Cada grupo de threads de AS iniciado em uma chamada DispatchMesh requer uma struct D3D12XBOX_DISPATCH_MESH_X_ARGUMENTS. Se você alocar menos do que o necessário para sua chamada DispatchMesh de tamanho máximo, o desenho será dividido em lotes para caber no buffer. AmplificationShaderPayloadBufferSize
Tipo: UINT Define o tamanho do buffer de payload usado para pipelines AS-MS na API DispatchMesh. Definir esse valor como D3D12XBOX_DEFAULT_SIZE_BYTES atualmente alocará um buffer de 64 KB. Se você não usar pipelines AS-MS, poderá defini-lo como 0 para impedir qualquer alocação.
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D3D12XboxCreateDevice usa essa estrutura.Requisitos
Cabeçalho: d3d12_xs.hPlataformas com suporte: consoles XBOX Series
