Sintaxe
typedef enum D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS : UINT64
{
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_NONE = 0,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR = 0x000100000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH = 0x000200000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL = 0x000400000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH_STENCIL = 0x000600000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR = 0x000800000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_FMASK = 0x001000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_ELIMINATE_DCC = 0x002000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY = 0x100000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE = 0x200000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_fMask,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE,
} D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS
Constantes
| Constante | Descrição |
|---|---|
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_NONE | Nenhuma ação é executada. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | Para obter mais informações, consulte a constante de enumeração D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY em D3D12XBOX_FLUSH. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | Antes de liberar os caches, determina se havia alguma renderização em andamento para RenderTarget0 até RenderTarget7 dentro do intervalo especificado. Isso garante a coerência do cache do buffer de cores, que é coerente se o conteúdo de todos os caches de memória for o mesmo. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | Antes de liberar os caches, verifica se o buffer de profundidade e a superfície HTILE estão no intervalo especificado. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | Limpa e invalida todas as linhas do cache de cores. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | Limpa e invalida todas as linhas do cache de profundidade. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | Limpa e invalida todas as linhas do cache de texturas de nível 1. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | Limpa e invalida todas as linhas do cache de texturas de nível 2. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | Libera o cache de texturas de nível 2 para Writeback ou Invalidate. Os itens que precisam ser gravados de volta são gravados imediatamente, mas isso não invalida necessariamente as linhas do cache. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | Limpa e invalida todas as linhas do cache de constantes. KCACHE é o cache de vetores escalares do sombreador. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | Limpa e invalida todas as linhas do cache de instruções do sombreador. ICACHE é o cache de programas do sombreador. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | Executa a invalidação no Prefetch Parser Engine em vez de no Memory Engine. Executa as liberações de cache especificadas pelas constantes de enumeração Top Of Pipe usando o Prefetch Parser Engine em vez do Memory Engine. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME | Sincroniza o Prefetch Parser Engine do processador de comandos com o Memory Engine. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | Libera os dados do Color Block. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | Libera os dados do Depth Block. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | Libera os metadados do Color Block. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | Libera os metadados do Depth Block. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | Limpa e invalida todas as linhas do cache de texturas de nível 1. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | Limpa e invalida todas as linhas do cache de texturas de nível 2. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | Libera o cache de texturas de nível 2 para Writeback ou Invalidate. Os itens que precisavam ser gravados de volta foram gravados imediatamente, mas isso não invalida necessariamente as linhas do cache. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | Garante que todos os CS tenham concluído a execução antes de processar mais comandos por meio do processador de comandos (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | Garante que todos os VS tenham concluído a execução antes de processar mais comandos por meio do processador de comandos (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | Garante que todos os PS tenham concluído a execução antes de processar mais comandos por meio do processador de comandos (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT | Libera os caches de stream-out. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR | Usa os valores de cobertura em uma fMask coletada para expandir as amostras de cor de cada pixel para todas as posições de amostra. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH | Executa uma descompactação de profundidade. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL | Executa uma descompactação de estêncil. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH_STENCIL | Executa a descompactação do estêncil e também da profundidade. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR | Propaga a cor de limpeza. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_FMASK | Reúne os planos de bits que constituem um grupo de ponteiros de fragmento da fMask em valores de bits contíguos para cada amostra: para permitir que um sombreador busque da fMask e para determinar os índices de multiamostragem a serem usados na busca das cores de fragmento em leituras de texturas compactadas. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_ELIMINATE_DCC | Elimina a Delta Color Compression (DCC). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY | Indica que a transição da barreira envolve um recurso apresentável. A barreira inserirá uma espera na fila de apresentação para garantir que o recurso não esteja sendo exibido após a transição. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE | Aguarda até que o recurso envolvido na transição não esteja mais sendo gravado pela GPU. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_MASK | Ações para Flush Top Of Pipe. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_MASK | Ações para Flush Bottom Of Pipe. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_MASK | Ações de descompactação. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_MASK | Ações de espera. |
