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O DPS está disponível somente nos consoles XBOX Series. Ele não tem efeito em consoles XBOX anteriores.
Os Dynamic Power States (DPS) ajustam dinamicamente o nível de energia da GPU com base na carga de trabalho de renderização. Quando a GPU não está totalmente utilizada, o DPS reduz o estado de energia, economizando energia sem comprometer o desempenho. O driver gráfico faz o ajuste automaticamente, com base no histórico recente de tempo de quadro. Sem o DPS, a GPU fica travada no estado de energia P4, o que significa que até uma GPU ociosa consome mais energia do que o necessário. O DPS desbloqueia estados de energia mais baixos (P0–P3) sempre que a carga de trabalho permite.

Como funciona

  1. O jogo habilita os estados de energia dinâmicos da GPU.
  2. A GPU calcula estatísticas de quadro normalizadas e as armazena como dados históricos.
  3. A GPU altera automaticamente os estados de energia com base na demanda atual e no histórico, economizando energia.
Os jogos podem reduzir ainda mais o consumo de energia adotando o restante do XBOX Sustainability Toolkit.

Estudos de caso

Call of Duty: Black Ops 6

Rulon Raymond, Diretor Sênior de Tecnologia de Call of Duty:
Passamos alguns dias experimentando o DPS e os resultados foram promissores. Especificamente, pudemos ver uma economia adicional de energia de 10% a 15% em áreas além daquelas que introduzimos usando o XBOX Sustainability Toolkit. Já estávamos reduzindo partes do mecanismo do jogo (por exemplo, em menus ou telas iniciais), sem alteração nas taxas de quadros dos jogadores, o que nos economizou muita energia, mas o DPS nos permitiu obter economias adicionais sem esforço.
No lançamento, o plano da equipe de Black Ops 6 era:
  • Habilitar o DPS em todas as áreas onde medidas de economia de energia já estavam aplicadas.
  • Expor um sinalizador para habilitar o DPS o tempo todo, desativado por padrão, enquanto os testes de desempenho de vários dias continuam.

Two Point Museum

Ben Hymers, Diretor Técnico e cofundador da Two Point Studios, lançou o DPS por meio de uma configuração na nuvem gerenciada pela equipe do XBOX, sem alteração de código:
Testamos os Dynamic Power States junto com o modo Constrained+ para maximizar a eficiência energética. Juntos, esses recursos reduziram o consumo de energia em aproximadamente 50–58% no menu principal e cortaram o uso de energia durante o modo restrito em 39–63%. Desde a implantação, observamos uma redução notável no consumo médio de energia sem degradar a fidelidade da jogabilidade. Por exemplo, o consumo de energia do XBOX Series X diminuiu de uma média de 135 W para 125 W. Em toda a nossa base de jogadores, isso se traduz em uma economia anual de energia de ~6,5 megawatts-hora, equivalente a assistir TV sem parar por 65.000 horas, ou quase 7,5 anos seguidos.
Two Point Museum foi o primeiro estúdio terceirizado a adotar o DPS remotamente por meio de configuração na nuvem.

Testar o DPS sem alterar o código (somente desenvolvimento)

Você pode habilitar o DPS globalmente em um devkit sem recompilar seu título:
1

Atualize seu devkit

Verifique se o seu devkit tem pelo menos a August 2024 Recovery instalada.
2

Crie o arquivo de sinalizador

Crie um arquivo vazio chamado DynamicPowerEnable no seu PC.
3

Copie-o para a unidade D: do console

4

Inicie e crie o perfil

Inicie seu jogo. O DPS agora está ativo.
5

Desabilite o DPS quando terminar

Reinicie o jogo.

Observar o DPS em tempo real

Habilite a Title Performance Overlay por meio do PIX ou das configurações do console no XBOX Manager.
  • Se o DPS estiver habilitado, a sobreposição inclui uma linha vermelha e uma métrica de GPU power state (0–4) no canto inferior direito. 4 significa velocidade máxima; valores menores significam economia de energia.
  • Se o DPS estiver desabilitado, o estado de energia da GPU mostra N/A.
Use a métrica Power Load % do PIX para medir alterações no uso de energia da GPU em partes específicas do jogo.
Os títulos não podem usar o arquivo DynamicPowerEnable para habilitar o DPS no varejo. Para versões de varejo, use SetDriverHintX (abaixo).

Habilitar o DPS no seu jogo (varejo)

Use a API SetDriverHintX() existente no dispositivo gráfico.

API

Com o GDK de junho de 2024 ou posterior, use a enumeração:
Para GDKs anteriores a junho de 2024 (ou títulos XDK mais antigos), use o valor diretamente:

Habilitar o DPS

Desabilitar o DPS

O DPS pode ser alternado durante a jogabilidade, mas deixá-lo habilitado o tempo todo proporciona a máxima economia.
Se o seu jogo alternar o DPS, redefina o valor desejado no manipulador Resume() do PLM. O estado do DPS não é preservado entre Suspensão/Retomada.

Detectar o DPS em tempo de execução com estatísticas de quadro

Os jogos podem consultar estatísticas de quadro para tomar decisões de renderização (resolução dinâmica etc.) com base no comportamento do DPS.

GetFrameStatisticsX

Um novo tipo de estatística de quadro está disponível:
E sua estrutura associada:
A D3D12XBOX_RENDER_STATISTICS existente retorna GPUBusyDuration:
GPUBusyDuration é normalizado: ele pressupõe que o clock da GPU está em P4 e é invariável em relação ao estado de energia atual. As estatísticas de quadro de dimensionamento de energia estão sujeitas a alterações de estado de energia e serão diferentes de GPUBusyDuration.

Exemplo

Uma carga de trabalho de GPU que leva 8 ms em P4 se estende para 12 ms em P2 (clock mais baixo):
O GPUBusyDuration normalizado é preservado porque os mecanismos de jogo o usam para cálculos de resolução dinâmica. Separar as medições normalizadas e dimensionadas evita loops de feedback em que um estado de energia mais baixo faz com que a resolução dinâmica continue caindo até atingir a mais baixa.

Próximas etapas

Last modified on October 6, 2026