Como os estudos de caso são estruturados
Cada estudo de caso aborda:- Linha de base: consumo de energia antes da otimização, capturado pelo PIX Power Monitor ou por um relatório de energia da Certificação.
- Técnica: o que o estúdio alterou no título.
- Resultado: diferença de energia medida e qualquer impacto no tempo de quadro ou na qualidade.
- Implantação: ativado por padrão, opcional, acionado por ociosidade ou outro modelo de entrega.
Estudos de caso publicados
Call of Duty: MW II e Warzone
O Eco Mode da Infinity Ward para console + PC: três níveis (Desativado, Mínimo, Completo) com até ~50% de economia nos lobbies. 90% dos jogadores de console mantiveram o padrão.
Halo Infinite
A 343 Industries reduziu a resolução do menu de pausa para 1080p, obtendo 15% de economia de energia sem impacto visível. Também implementou menus 2.5D para ~30% de economia nos menus.
Minecraft
Limitador de FPS do Java para estados AFK/minimizado (~75% de redução de energia após 10 min de ociosidade), além de um limite de taxa de quadros no console para o diálogo de controle desconectado.
Fortnite e Unreal Engine
O trabalho da Epic com o Sustainability Toolkit e o Unreal Engine: cerca de 73 GWh economizados por ano em toda a base de jogadores de Fortnite.
Gears of War: Reloaded
A The Coalition combinou a Economia de Energia em Ociosidade passiva (−41% no Series X) com os modos Eco-Performance e Eco-Quality selecionáveis pelo jogador.
The Elder Scrolls Online
A ZeniMax Online limitou a taxa de quadros dos menus a 30 FPS e aplicou a detecção de ociosidade: uma melhoria de eficiência de 5% em toda a plataforma na primeira semana.
For Honor
O Smart Eco Mode da Ubisoft Montreal: ativado por padrão, manteve 95% dos jogadores com o recurso habilitado; ganhou o prêmio “Best Green Tech” da Playing for the Planet em 2024.
Star Wars Outlaws
A Ubisoft Massive reduziu a taxa de quadros do menu de pausa para 1 FPS após 30 segundos de inatividade: o consumo de energia do menu de pausa caiu de ~75% para 18 a 20%.
Padrões comuns entre os casos
Técnicas que funcionaram em vários títulos:- Limitar a taxa de quadros de menus e lobbies a 30 Hz (ou menos): quase invisível para os jogadores, grande ganho de energia.
- Reduzir a resolução interna em telas fora da jogabilidade: faça upscaling para preservar a nitidez da interface do usuário.
- Detecção por temporizador de ociosidade: reduza a carga de renderização quando nenhuma entrada for recebida por 30 a 120 segundos.
- Detectar a desconexão do controle: se não houver controle, reduza o orçamento de renderização.
- Habilitar Dynamic Power States: uma única chamada de API, ganho sem esforço. Consulte Dynamic Power States.
- Menus 2.5D: substitua menus totalmente 3D por planos de fundo 2D, com o mínimo de 3D onde necessário.
- Economia de energia ativada por padrão: os padrões dominam a adoção. For Honor elevou a adoção de 5% (opcional) para 95% (ativado por padrão) com o mesmo recurso.
Participe
Envie um email para XboxSustainability@Microsoft.com para:- Solicitar um Certification Sustainability Power Report.
- Participar do programa piloto e contribuir com um estudo de caso.
- Obter ajuda com a criação de perfil no Power Monitor ou com a integração de DPS.
