Por que usar o Variable Rate Shading?
Por que usar o Variable Rate Shading?
Devido a restrições de desempenho, os renderizadores gráficos nem sempre conseguem oferecer o mesmo nível de qualidade em todas as partes da imagem de saída. O Variable Rate Shading (VRS), ou sombreamento de pixel grosseiro, é um mecanismo que permite alocar desempenho/energia de renderização em taxas variadas ao longo da imagem renderizada.
Visualmente, há casos em que a taxa de sombreamento pode ser reduzida com pouca ou nenhuma redução na qualidade perceptível da saída, resultando em desempenho “gratuito”.

Existe uma funcionalidade 2 × 4, e não 4 × 2, para MSAA 2x devido aos planos de hardware atualmente conhecidos em algumas plataformas.
No que é exposto pelas Camadas 1 e 2, e no plano atual para esse recurso, não há nenhuma combinação de tamanho de pixel grosseiro e contagem de amostras em que o hardware precise rastrear mais de 16 amostras por invocação do sombreador de pixel. Para fins de ilustração, elas estão sombreadas em meio-tom na tabela anterior.
Última modificação em 6 de outubro de 2026
Tópicos relacionados
Variable Rate Shading (VRS) no XBOX Series X|SDiretório de tópicos NDA: links ativos do Microsoft LearnD3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIERRSSetShadingRate (consoles XBOX Series)RSSetShadingRateImage (consoles XBOX Series)