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Este tópico foi criado a partir da especificação do Variable Rate Shading e atualizado para o hardware do XBOX Series X|S.

API

A seção a seguir descreve a forma como o Variable Rate Shading (VRS) fica acessível aos aplicativos por meio do Direct3D 12.

Consulta de funcionalidades

Para consultar a funcionalidade de Camada 1, um aplicativo pode, por exemplo:

Taxas de sombreamento

Os valores são organizados de modo que as taxas de sombreamento possam ser facilmente decompostas em dois eixos, em que os valores de cada eixo são representados de forma compacta em espaço logarítmico.
Permitindo, por exemplo:
Por conveniência, isso pode ser usado para decompor e entender SV_ShadingRate:

Comentários

Essa interpretação dos dados é voltada para descrever a máscara de espaço de tela, que pode ser manipulada por sombreadores. No entanto, não há motivo para não ter uma definição consistente dos tamanhos de pixel grosseiro a serem usados em todos os lugares, inclusive ao definir a taxa de sombreamento no nível de comando.

Definindo a taxa de sombreamento e os combinadores no nível de comando

A taxa de sombreamento e, opcionalmente, os combinadores são especificados por meio de um método da lista de comandos.

Preparando a imagem de espaço de tela

O estado de recurso somente leitura que designa uma imagem de taxa de sombreamento utilizável é definido da seguinte forma.

Definindo a imagem de espaço de tela

A imagem de espaço de tela é especificada por meio de um método da lista de comandos.
Por exemplo:
No XBOX Series X|S, você deve fazer a transição da imagem de taxa de sombreamento para o estado legível antes de defini-la (na linha do tempo da GPU).

Consultando o tamanho do bloco

O tamanho do bloco é consultado a partir de uma funcionalidade.
Uma dimensão é recuperada, porque as dimensões horizontal e vertical são sempre iguais. Se a funcionalidade do sistema for D3D12_SHADING_RATE_TIER_NOT_SUPPORTED, o tamanho de bloco retornado será 0.

Consulte também

Visão geral do Variable Rate Shading Design do recurso Variable Rate Shading Por que usar o Variable Rate Shading?
Última modificação em 6 de outubro de 2026