Um meshlet é simplesmente um subconjunto de uma malha: um número fixo de primitivos e vértices. Uma malha pode ser completamente definida por um conjunto de meshlets, e cada um consiste em um conjunto exclusivo de primitivos da malha. Chamaremos uma malha que foi convertida em uma estrutura de meshlets de meshletizada.O número fixo de primitivos e vértices usado para construir a malha meshletizada é consistente em toda a lista de meshlets e define o tamanho máximo de cada meshlet. Idealmente, cada meshlet fica o mais próximo possível desse tamanho, mas não necessariamente o preenche. O index buffer tradicional é substituído por três novas estruturas de dados: uma lista de meshlets, uma lista de índices de vértices exclusivos e uma lista de primitivos.Figura 1. Renderização de uma malha meshletizada colorida por meshlet (um dragão). Observe que os meshlets consistem em primitivos com coerência espacial razoável.O exemplo de código a seguir é uma implementação em C++ de uma estrutura de meshlet em runtime. Esses dados descrevem completamente uma malha renderizável.
Essa estrutura de meshlets tem várias vantagens para a renderização com Mesh Shader. Cada meshlet tem um tamanho máximo fixo, o que é ideal para mapear um grupo de threads de tamanho fixo para um único meshlet e fornece um mapeamento intuitivo de thread para vértice/primitivo. As contagens de vértices e primitivos são conhecidas antecipadamente, o que elimina a necessidade de calculá-las no código do shader. Os índices de vértices já estão sem duplicatas, o que elimina transformações e exportações redundantes de vértices. Os índices de primitivos são localizados na lista de vértices do meshlet. Os meshlets também fornecem uma granularidade adicional para culling com informações espaciais e de orientação.O exemplo de código anterior mostra a inter-relação entre os novos buffers de meshlets. A lista de meshlets é uma lista simples da estrutura “meshlet” de runtime, que é, no mínimo, um deslocamento e uma contagem nas listas de índices de vértices exclusivos e de primitivos. A lista de índices de vértices exclusivos é uma lista sem duplicatas de índices no buffer de dados de vértices. A lista de primitivos define os primitivos da malha e consiste em índices na lista de índices de vértices exclusivos, localizados no deslocamento de vértices do meshlet.Figura 2. Diagrama que mostra a relação entre os buffers de meshlets.
Meshletizar uma malha com index buffer tradicional não exige nenhuma alteração no fluxo de trabalho dos artistas: é uma etapa procedural de pós-processamento após a criação do modelo. O index buffer tradicional também pode ser regenerado rapidamente em runtime, eliminando a necessidade de distribuir tanto index buffers tradicionais quanto buffers de meshlets. A meshletização pode ser computacionalmente complexa, por isso recomendamos que você a pré-processe offline.Um projeto de exemplo de conversor de meshlets, composto por uma biblioteca C++ e uma ferramenta de linha de comando, é fornecido pelo ATG para realizar essa conversão, junto com nossos outros exemplos, na página de downloads para desenvolvedores do XBOX. Essa ferramenta não modifica os dados de vértices em si, por isso recomendamos que você execute um otimizador de cache de vértices, como o algoritmo de Forsyth, nos dados da malha antes de meshletizá-la. Os otimizadores tendem a criar malhas mais coerentes espacialmente do que se pode esperar universalmente das ferramentas de criação de conteúdo. Heurísticas adicionais podem ser acrescentadas para equilibrar a reutilização de vértices com propriedades benéficas de culling da estrutura de malha resultante.
A estrutura do meshlet torna a renderização muito fácil com Mesh Shaders. Declare o tamanho do grupo de threads como o tamanho máximo do meshlet e despache um grupo de threads para cada meshlet da malha. Cada thread é responsável por processar e exportar um vértice e um primitivo.A seguir, é mostrado um exemplo simples de código de Mesh Shader que renderiza uma malha meshletizada. Primeiro, o meshlet do grupo de threads é carregado e as contagens de saída podem ser declaradas imediatamente. Por fim, PrimitiveCount threads são responsáveis por carregar e gravar os dados de índices de primitivos, e VertexCount threads carregam o índice de vértice usado para acessar os dados de vértices, fazem o sombreamento e os gravam na matriz de saída.O exemplo completo pode ser encontrado na página de downloads para desenvolvedores do XBOX.O exemplo de código a seguir é uma implementação de exemplo de um meshlet sendo renderizado por um Mesh Shader.
#define MAX_MESHLET_SIZE 128StructureBuffer<MyVertex> Vertices;StructureBuffer<Meshlet> Meshlets;StructuredBuffer<uint> UniqueVertexIndices;StructureBuffer<uint3> PrimitiveIndices;VertexOut TransformVertex(MyVertex v) { ... }[NumThreads(MAX_MESHLET_SIZE, 1, 1)][OutputTopology("triangle")]void main( uint groupThreadId : SV_GroupIndex, uint groupId : SV_GroupID, out vertices VertexOut verts[MAX_MESHLET_SIZE], out indices uint3 tris[MAX_MESHLET_SIZE]){ Meshlet m = Meshlets[groupId]; SetMeshOutputCounts(m.VertCount, m.PrimCount); if (groupThreadId < m.PrimCount) { tris[groupThreadId] = PrimitiveIndices[m.PrimOffset + groupThreadId]; } if (groupThreadId < m.VertCount) { uint index = UniqueVertexIndices[m.VertOffset + groupThreadId]; MyVertex vin = Vertices[index]; verts[groupThreadId] = TransformVertex(vin); }}
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Uma `,_jsx(_components.em,{children:`malha`}),` pode ser completamente definida por um conjunto de meshlets, e cada um consiste em um conjunto exclusivo de primitivos da malha. Chamaremos uma malha que foi convertida em uma estrutura de meshlets de `,_jsx(_components.em,{children:`meshletizada`}),`.`]}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:`O número fixo de primitivos e vértices usado para construir a malha meshletizada é consistente em toda a lista de meshlets e define o tamanho máximo de cada meshlet. Idealmente, cada meshlet fica o mais próximo possível desse tamanho, mas não necessariamente o preenche. O index buffer tradicional é substituído por três novas estruturas de dados: uma lista de meshlets, uma lista de índices de vértices exclusivos e uma lista de primitivos.`}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:_jsx(_components.strong,{children:`Figura 1. Renderização de uma malha meshletizada colorida por meshlet (um dragão). Observe que os meshlets consistem em primitivos com coerência espacial razoável.`})}),`\n`,_jsx(OptimizedImage,{src:`https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_dragon_meshlets.png?fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=dc30dfff622025378255edbf728ba775`,alt:`Dragão`,\"data-og-width\":`519`,width:`519`,\"data-og-height\":`500`,height:`500`,\"data-path\":`images/gdk/features/graphics/ms_dragon_meshlets.png`,\"data-optimize\":`true`,\"data-opv\":`3`,srcset:`https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_dragon_meshlets.png?w=280\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=1f4bd100c24b054558a280e3aa4cabb5 280w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_dragon_meshlets.png?w=560\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=bb39d8b00da86dec6d2ea98a3e6da044 560w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_dragon_meshlets.png?w=840\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=021fcfcfd228b5876f8db9f8c4717aca 840w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_dragon_meshlets.png?w=1100\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=38b08106b1c1bdd84a86a5e25a1e989d 1100w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_dragon_meshlets.png?w=1650\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=7f4980eccb4c1295c6373a70a042bc8b 1650w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_dragon_meshlets.png?w=2500\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=68c05d5a27125f5cb85e8caad01f96ce 2500w`}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:`O exemplo de código a seguir é uma implementação em C++ de uma estrutura de meshlet em runtime. Esses dados descrevem completamente uma malha renderizável.`}),`\n`,_jsx(CodeBlock,{numberOfLines:`17`,language:`text`,children:_jsx(_components.pre,{className:`shiki shiki-themes github-light-default dark-plus`,style:{backgroundColor:`#ffffff`,\"--shiki-dark-bg\":`#0B0C0E`,color:`#1f2328`,\"--shiki-dark\":`#D4D4D4`},language:`text`,children:_jsxs(_components.code,{language:`text`,numberOfLines:`17`,children:[_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:`struct Meshlet`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:`{`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` // Meshlet data.`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` uint VertexOffset;`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` uint VertexCount;`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` uint PrimitiveOffset;`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` uint PrimitiveCount;`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` // Culling data.`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` ...`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:`};`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:`std::vector\u003cMyVertex> Vertices;`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:`std::vector\u003cMeshlet> Meshlets;`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:`std::vector\u003cuint16_t> UniqueVertexIndices;`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:`std::vector\u003cuint8_t> PrimitiveIndices;`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{})})]})})}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:`Essa estrutura de meshlets tem várias vantagens para a renderização com Mesh Shader. Cada meshlet tem um tamanho máximo fixo, o que é ideal para mapear um grupo de threads de tamanho fixo para um único meshlet e fornece um mapeamento intuitivo de thread para vértice/primitivo. As contagens de vértices e primitivos são conhecidas antecipadamente, o que elimina a necessidade de calculá-las no código do shader. Os índices de vértices já estão sem duplicatas, o que elimina transformações e exportações redundantes de vértices. Os índices de primitivos são localizados na lista de vértices do meshlet. Os meshlets também fornecem uma granularidade adicional para culling com informações espaciais e de orientação.`}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:`O exemplo de código anterior mostra a inter-relação entre os novos buffers de meshlets. A lista de meshlets é uma lista simples da estrutura “meshlet” de runtime, que é, no mínimo, um deslocamento e uma contagem nas listas de índices de vértices exclusivos e de primitivos. A lista de índices de vértices exclusivos é uma lista sem duplicatas de índices no buffer de dados de vértices. A lista de primitivos define os primitivos da malha e consiste em índices na lista de índices de vértices exclusivos, localizados no deslocamento de vértices do meshlet.`}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:_jsx(_components.strong,{children:`Figura 2. Diagrama que mostra a relação entre os buffers de meshlets.`})}),`\n`,_jsx(OptimizedImage,{src:`https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_meshlet_data.png?fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=e8e9587e2ed7cde69d6bb91adb78971f`,alt:`Diagrama que mostra a relação entre os buffers de meshlets`,\"data-og-width\":`1000`,width:`1000`,\"data-og-height\":`283`,height:`283`,\"data-path\":`images/gdk/features/graphics/ms_meshlet_data.png`,\"data-optimize\":`true`,\"data-opv\":`3`,srcset:`https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_meshlet_data.png?w=280\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=0ebc55949276356c6c880f335e1f22b2 280w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_meshlet_data.png?w=560\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=fb06ecbc27eb35db49eba099ff278a0f 560w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_meshlet_data.png?w=840\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=0157ee637d33fa3a38bd85fefdbb78ee 840w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_meshlet_data.png?w=1100\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=f255e54cb56a615adb54e356b8c81b15 1100w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_meshlet_data.png?w=1650\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=ad6c9aa766081b23a2f4a99def4a9961 1650w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/6hkHc7s12mHcTMCE/images/gdk/features/graphics/ms_meshlet_data.png?w=2500\u0026fit=max\u0026auto=format\u0026n=6hkHc7s12mHcTMCE\u0026q=85\u0026s=6128af3c0267ba9ff3c5e835b031fcab 2500w`}),`\n`,_jsx(Heading,{level:`2`,id:`conversão-em-meshlets`,children:`Conversão em meshlets`}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:`Meshletizar uma malha com index buffer tradicional não exige nenhuma alteração no fluxo de trabalho dos artistas: é uma etapa procedural de pós-processamento após a criação do modelo. O index buffer tradicional também pode ser regenerado rapidamente em runtime, eliminando a necessidade de distribuir tanto index buffers tradicionais quanto buffers de meshlets. A meshletização pode ser computacionalmente complexa, por isso recomendamos que você a pré-processe offline.`}),`\n`,_jsxs(_components.p,{children:[`Um projeto de exemplo de conversor de meshlets, composto por uma biblioteca C++ e uma ferramenta de linha de comando, é fornecido pelo ATG para realizar essa conversão, junto com nossos outros exemplos, na `,_jsx(_components.a,{href:`https://aka.ms/xgddl`,children:`página de downloads para desenvolvedores do XBOX`}),`. Essa ferramenta não modifica os dados de vértices em si, por isso recomendamos que você execute um otimizador de cache de vértices, como o algoritmo de Forsyth, nos dados da malha antes de meshletizá-la. Os otimizadores tendem a criar malhas mais coerentes espacialmente do que se pode esperar universalmente das ferramentas de criação de conteúdo. Heurísticas adicionais podem ser acrescentadas para equilibrar a reutilização de vértices com propriedades benéficas de culling da estrutura de malha resultante.`]}),`\n`,_jsx(Heading,{level:`2`,id:`renderização-com-meshlets`,children:`Renderização com meshlets`}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:`A estrutura do meshlet torna a renderização muito fácil com Mesh Shaders. Declare o tamanho do grupo de threads como o tamanho máximo do meshlet e despache um grupo de threads para cada meshlet da malha. Cada thread é responsável por processar e exportar um vértice e um primitivo.`}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:`A seguir, é mostrado um exemplo simples de código de Mesh Shader que renderiza uma malha meshletizada. Primeiro, o meshlet do grupo de threads é carregado e as contagens de saída podem ser declaradas imediatamente. Por fim, PrimitiveCount threads são responsáveis por carregar e gravar os dados de índices de primitivos, e VertexCount threads carregam o índice de vértice usado para acessar os dados de vértices, fazem o sombreamento e os gravam na matriz de saída.`}),`\n`,_jsxs(_components.p,{children:[`O exemplo completo pode ser encontrado na `,_jsx(_components.a,{href:`https://aka.ms/xgddl`,children:`página de downloads para desenvolvedores do XBOX`}),`.`]}),`\n`,_jsx(_components.p,{children:`O exemplo de código a seguir é uma implementação de exemplo de um meshlet sendo renderizado por um Mesh Shader.`}),`\n`,_jsx(CodeBlock,{numberOfLines:`35`,language:`text`,children:_jsx(_components.pre,{className:`shiki shiki-themes github-light-default 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SV_GroupID,`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` out vertices VertexOut verts[MAX_MESHLET_SIZE],`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` out indices uint3 tris[MAX_MESHLET_SIZE])`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:`{`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` Meshlet m = Meshlets[groupId];`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` SetMeshOutputCounts(m.VertCount, m.PrimCount);`})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{})}),`\n`,_jsx(_components.span,{className:`line`,children:_jsx(_components.span,{children:` if (groupThreadId \u003c m.PrimCount) 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GameInput","sidebarTitle":"Ferramenta de mapeamento de dispositivos do gameinput e","icon":"book-open","href":"/pt-BR/build/core-features/common/input/hardware/input-hardware-mapping"},{"title":"Interface com os diferentes tipos de dispositivo do GameInput","sidebarTitle":"Interface com os diferentes","icon":"brackets-curly","href":"/pt-BR/build/core-features/common/input/hardware/input-hardware-interfaces"},{"title":"Interface de force feedback do GameInput","sidebarTitle":"Interface de force feedback do gameinput","icon":"gamepad","href":"/pt-BR/build/core-features/common/input/hardware/input-hardware-force-feedback"},{"title":"Sensores no GameInput","sidebarTitle":"Sensores no gameinput","icon":"gamepad","href":"/pt-BR/build/core-features/common/input/hardware/input-hardware-sensors"},{"title":"Háptica no GameInput","sidebarTitle":"Háptica no gameinput","icon":"server","href":"/pt-BR/build/core-features/common/input/hardware/input-hardware-haptics"}]},{"group":"Gameinput porting 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Microsoftgame.config","icon":"language","href":"/pt-BR/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Localization"}]},{"group":"Packaging","pages":[{"title":"Empacotamento e implantação para títulos do XBOX GDK","sidebarTitle":"Visão geral","icon":"folder-open","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/index"},{"title":"Visão geral do empacotamento","sidebarTitle":"Visão geral do empacotamento","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging"},{"title":"XBOX Game Package Manager","sidebarTitle":"XBOX game package manager","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/xgpm"},{"title":"Package Uploader","sidebarTitle":"Package Uploader","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/package-uploader"},{"title":"Introdução ao empacotamento de títulos para consoles XBOX","sidebarTitle":"Introdução ao empacotamento de 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Msixvc2","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-msixvc2-overview"},{"title":"Introdução ao empacotamento MSIXVC2 para PC","sidebarTitle":"Introdução ao empacotamento MSIXVC2","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC-msixvc2"},{"title":"Atualizações de conteúdo com MSIXVC2","sidebarTitle":"Atualizações de conteúdo com msixvc2","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/packaging-updates-msixvc2"},{"title":"Modelo de criptografia do MSIXVC2","sidebarTitle":"Modelo de criptografia do Msixvc2","icon":"lock","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/packaging-encryption-msixvc2"}]},{"group":"Common packaging tasks and workflow overview","pages":[{"title":"Empacotamento de títulos, atualizações e teste de instalação por streaming","sidebarTitle":"Empacotamento de títulos, atualizações de conteúdo 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Submission Validator","sidebarTitle":"Mensagens do submission validator","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/subval/submissionvalidator-messages"}]},{"title":"Empacotamento de aplicativos durante o desenvolvimento","sidebarTitle":"Empacotamento de aplicativos durante o desenvolvimento","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/packaging-packaging-during-development"},{"title":"Visão geral do Flat File Install","sidebarTitle":"Flat file install","icon":"circle-info","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/packaging-flatfileinstall"},{"title":"Testando pacotes em um PC de desenvolvimento","sidebarTitle":"Testando pacotes em um pc de desenvolvimento","icon":"box","href":"/pt-BR/build/core-features/common/packaging/packaging-testing-PC-install"},{"title":"Práticas recomendadas de atualização de conteúdo","sidebarTitle":"Práticas recomendadas de atualização de 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Game Streaming VS. XBOX Remote Play","sidebarTitle":"XBOX Game Streaming VS. XBOX Remote Play","icon":"bug","href":"/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-project-xcloud-vs-console-streaming"},{"title":"Referenciar servidores do XBOX Game Streaming em declarações XSTS","sidebarTitle":"Referenciando servidores do XBOX Game Streaming","icon":"right-to-bracket","href":"/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-referencing-xcloud-servers-in-xsts-claims"}]},{"group":"Creating touch experiences","pages":[{"title":"Introdução ao toque","sidebarTitle":"Introdução ao toque","icon":"gamepad","href":"/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-getting-started-with-touch"},{"title":"Criar uma interface de toque nativa com IGameInput","sidebarTitle":"Criar uma interface de toque nativa para","icon":"gamepad","href":"/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-native-touch-igameinput"},{"group":"Touch adaptation kit","pages":[{"title":"Game streaming touch touch adaptation 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