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O Direct3D 12 no XBOX fornece uma API de baixo nível e alto desempenho semelhante ao Direct3D 12 no PC.

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Visão geral do Direct3D 12 no Microsoft Game Development Kit (GDK) Descreve o Direct3D 12 no XBOX One, uma API de baixo nível e alto desempenho semelhante ao Direct3D 12 no PC. Diferenças entre o Direct3D 12 em um PC com Windows e o Game OS do Microsoft GDK Descreve o Direct3D 12 no Game OS do Microsoft GDK (D3D12.x) e algumas diferenças notáveis em relação ao Direct3D 12 no PC com Windows (D3D12/PC). Tipos de objeto XMemAlloc do Direct3D 12 Lista os valores de dwObjectType da estrutura XALLOC_ATTRIBUTES usados pelas alocações do Direct3D 12. Criação e uso do Direct3D no XBOX One Examina as diferenças entre o Direct3D no XBOX One e no Windows em relação à seleção de runtime, recursos de troca, formatos de vídeo planares, obtenção do estado de tela inteira, HLSL e o Windows Imaging Component (WIC). Gerenciamento de recursos nativos para XBOX One Fornece uma breve introdução à biblioteca XBOX Graphics (XG). Suporte do Direct3D para suspensão e retomada Descreve o processo de suspender e retomar a renderização gráfica do Direct3D de um título do Game OS. Tesselação Descreve as vantagens e desvantagens da tesselação Onchip e Offchip. Agendamento e apresentação de quadros no XBOX One Descreve o agendamento e a apresentação de quadros no XBOX One, em que os recursos do Direct3D capazes de saída de vídeo são apresentados por meio de uma fila de comandos. Sobreposições de hardware e recursos de troca Descreve técnicas para que os desenvolvedores do Game OS direcionem com eficiência os planos de Plano de Fundo e de HUD. Compactação de cor e profundidade Descreve os formatos de compactação e descompactação de cor de destino de renderização de baixo nível usados pelo hardware gráfico. Áreas da tela Descreve as áreas seguras que devem ser usadas ao criar a interface do usuário de um aplicativo. Saída HDR (alto alcance dinâmico) Descreve o processo de habilitar a saída HDR (alto alcance dinâmico) e WCG (gama de cores ampla). Suporte a 120 Hz Aborda o processo de verificar o suporte a 120 Hz e habilitar 120 Hz para um título. Decodificação de Cmask Fornece orientações detalhadas sobre como decodificar a superfície Cmask. Descreve os modos de codificação de Cmask que podem ser escolhidos pelo hardware. Barreiras aprimoradas do D3D12 Explica a implementação das Barreiras Aprimoradas para XBOX Series X|S e fornece exemplos e práticas recomendadas. Sincronização de GPU no XBOX Series X|S Fornece uma visão geral de como a sincronização de GPU funciona no XBOX Series X|S. Objetos de estado de pipeline serializados e derivados em detalhes Fornece uma descrição detalhada da compilação, serialização e derivação de objetos de estado de pipeline. Windows Imaging Component (WIC) no XBOX Descreve os recursos do Windows Imaging Component (WIC) disponíveis para o Microsoft Game Development Kit (GDK).

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Last modified on October 6, 2026