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Reputation은 다른 통계와 마찬가지로 사용자 통계이며, 사용자의 모든 통계를 검색하고 보고 및 추적에 사용하는 호출에 포함됩니다.
  • Reputation 클래스는 평판을 나타냅니다.
  • ReputationService 클래스는 평판 서비스를 나타냅니다.
  • 해당 URI는 Reputation URIs에 설명되어 있습니다.
평판 통계는 특정 타이틀에 연결되지 않고 서비스 전체에 걸쳐 글로벌입니다. 해당 서비스의 서비스 구성 ID(SCID)는 평판 통계에 액세스하는 데 사용되는 글로벌 SCID입니다.

Reputation 기능

  • 피드백과 불만을 동일한 방식으로 처리합니다. 엔티티가 사용자에 대한 피드백을 제출하며, 이 피드백은 사용자의 평판에 영향을 미칩니다. 그런 다음 피드백은 추가 조치를 위해 Enforcement 팀에 전달될 수 있습니다.
  • 사용자가 다른 사용자에 대한 피드백을 제공할 수 있습니다. 타이틀은 자동으로 피드백을 제출할 수 있습니다.
  • 타이틀이 API에 직접 액세스할 수 있도록 합니다. 사용자는 게임 안에서, 그리고 사용자가 현재 있는 게임 영역의 컨텍스트 안에서 직접 피드백을 제출할 수 있습니다.
  • 낮은 평판이 XBOX Live 및 타이틀 내에서 사용자가 할 수 있는 일에 영향을 미치도록 처리합니다. 따라서 사용자는 자신의 평판에 주의를 기울이고 온라인 플레이 중에 더욱 적절하게 행동해야 합니다.
  • 부정 피드백뿐만 아니라 긍정 피드백도 허용합니다. XBOX 커뮤니티나 타이틀의 커뮤니티에 도움이 되는 사용자는 그 노력에 대해 보상을 받을 수 있으며, 특별한 권한이 부여될 수도 있습니다.
  • Reputation.OverallReputation 속성으로 표시되는 단일 종합 평판을 도출하며, 이는 다음 평판 유형에서 파생됩니다.
    • 공정한 플레이. Reputation.FairplayReputation 속성으로 표시됩니다.
    • 커뮤니케이션. Reputation.CommunicationsReputation 속성으로 표시됩니다.
    • 사용자 생성 콘텐츠(UGC). Reputation.UserGeneratedContentReputation 속성으로 표시됩니다.
자세한 내용은 **ResetReputation (JSON)**을 참조하세요.

Reputation 서비스의 사용 흐름

평판 서비스의 전체 흐름은 두 단계로 이루어집니다. 평판 보고와 평판 필터링 매치메이킹입니다.

평판 보고

특정 사용자에 대해 충분한 부정 피드백이 보고되면 타이틀은 해당 사용자의 나쁜 평판을 나타내기 위해 Reputation.OverallReputation Property를 설정합니다(JSON 속성 OverallReputationIsBad). 불만 없이 시간이 지나면 사용자의 평판은 서서히 개선되며, 한때 나쁜 평판을 가졌던 사용자가 다시 좋은 평판을 얻는 것이 가능합니다.

평판 필터링 매치메이킹

XBOX Requirement(XR)에 지정된 평판 필터링 매치메이킹의 경우, 타이틀은 플레이어의 Reputation.OverallReputation 속성을 검색합니다. 이 값은 플레이어의 전체 평판 상태를 나타내는 점수입니다.
참고: 타이틀이 JSON 파일에서 OverallReputationIsBad 속성을 찾고 있는데 찾지 못한 경우, 해당 사용자가 좋은 평판을 가지고 있다고 안전하게 가정할 수 있습니다. 이는 새 계정에서 사용자에 대한 피드백이 처리되기 전까지 발생할 수 있습니다. 다른 사용자로부터 어떠한 피드백이라도 받은 플레이어는 항상 평판 통계와 Reputation.OverallReputation 속성 값을 가집니다.

행동 지표로서의 Reputation

Reputation은 사용자가 시스템에서 어떻게 행동하는지에 대한 지표를 제공합니다. 예를 들어, 그 사람은 친절한 플레이어인가 아닌가? 플레이어의 평판은 다른 세션 구성원의 피드백에 의해 결정됩니다. 각 사용자는 XBOX Live의 모든 곳에서 자신을 따라다니는 평판 점수를 가지고 있습니다. 평판 점수는 친구가 볼 수 있는 소셜 공간에 두드러지게 표시되어, 친구들이 플레이어에게 더 나은 행동을 하도록 동료의 압력을 가할 수 있습니다. 예를 들어:
  • 평판 점수는 각 사용자의 프로필 카드에 표시됩니다. 시스템의 누구든 클릭 한 번으로 사용자의 프로필을 볼 수 있습니다.
  • 평판 점수는 멀티플레이어 게임에 표시됩니다. 사용자가 온라인에서 함께 플레이할 때, 그룹의 평판은 그룹 내에서 가장 낮은 평판을 가진 플레이어의 평판과 동일합니다. 그룹은 유사한 평판을 가진 다른 그룹과만 매칭됩니다. 다른 플레이어들은 평판을 사용해 그 게임에 어떤 종류의 플레이어가 있는지 판단하고, 게임에 참여할지 여부를 결정합니다.

Reputation의 주요 요소

타이틀은 사용자가 공정한 플레이, 커뮤니케이션, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 카테고리에 대해 회피 대상(Avoid Me) 레벨에 도달했는지 여부를 판단할 수 있습니다. 다음 속성 중 하나라도 1로 설정되어 있으면 사용자는 관련 카테고리에 대해 회피 대상(Avoid Me)에 도달한 것입니다.
  • Reputation.OverallReputation Property. 관련 JSON 속성은 OverallReputationIsBad입니다.
  • Reputation.FairplayReputation Property. 관련 JSON 속성은 FairplayReputationIsBad입니다.
  • Reputation.CommunicationsReputation Property. 관련 JSON 속성은 CommsReputationIsBad입니다.
  • Reputation.UserGeneratedContentReputation Property. 관련 JSON 속성은 UserContentReputationIsBad입니다.

좋은 게임 보고

나쁜 행동에 대해 사용자를 신고하는 것 외에도, 사용자는 서로에게 좋은 게임 보고를 보낼 수 있으며, 이는 타이틀에서 최우수 선수에 대한 투표로 만들어질 수 있습니다.

피드백 기록

피드백 기록은 사용자가 마지막으로 신고된 시간과 신고 사유 등의 정보를 보고합니다. 예를 들어, “최근에 커뮤니케이션 스타일에 대한 피드백을 받았습니다.”와 같은 정보를 제공합니다.

Reputation에 대한 XBOX Requirement

XBOX Requirement(XR) 068, Matchmaking Filtering by Reputation은 낮은 평판을 가진 플레이어를 높은 평판을 가진 플레이어와 분리하는 것을 요구합니다. 이는 플레이어의 Reputation.OverallReputation 값과 사용자 통계의 OverallReputationIsBad 속성을 확인하여 수행됩니다. 타이틀은 **UserStatisticsService.GetSingleUserStatisticsAsync Method (String, String, String)**의 statisticName 매개변수에 “OverallReputation”을 전달하여 사용자의 평판을 검색할 수 있습니다. WinRT 메서드는 다음 JSON 본문에서 볼 수 있듯이 **GET (/users/xuid()/scids//stats)**를 호출합니다.
다른 플레이어로부터의 사용자 피드백이 낮은 수준에 도달하면 해당 사용자에 대해 OverallReputationIsBad가 1로 설정됩니다. Reputation.OverallReputation이 1인 사람은 OverallReputation이 1로 설정된 다른 사람들과만 매칭되어야 합니다. 기본적으로 사람들이 매치에 들어갈 때 일반적으로 낮은 평판을 가진 사람들을 상대할 필요가 없습니다. 타이틀은 선택적으로 좋은 평판을 가진 플레이어가 낮은 평판의 플레이어와 매칭되도록 옵트인할 수 있게 할 수 있습니다. 평판에 적용되는 XR의 최신 버전은 XBOX Requirements를 참조하세요.

테스트를 위한 나쁜 전체 평판을 가진 사용자 만들기

테스트를 위해 매우 나쁜 평판을 가진 사용자를 설정하여 타이틀에 대한 매치 필터링 구현을 테스트할 수 있습니다. 사용자에 대해 특정 값을 설정하려면, 테스트 타이틀이나 도구가 사용자의 특정 평판 값을 설정하는 JSON 파일과 함께 **POST (/users/xuid()/resetreputation)**를 호출합니다. 자세한 내용은 **ResetReputation (JSON)**을 참조하세요. 예를 들어, 다음 JSON 본문은 사용자의 공정한 플레이 평판을 매우 나쁜 값으로 설정합니다.
파트너는 RETAIL을 제외한 모든 샌드박스에 대해 이 호출을 할 수 있습니다. 이 요청은 사용자의 기본 평판 점수를 설정하며, 플레이어의 긍정 피드백에 대한 가중치는 모두 0으로 설정됩니다. 이 호출 이후 사용자의 실제 평판은 이러한 기본 점수에 플레이어의 앰배서더 보너스와 팔로워 보너스를 더한 것으로 구성됩니다. 이 메커니즘은 Match Filter XR을 테스트하기 위해 낮은 점수와 Reputation.OverallReputation이 1로 설정된 사용자를 만듭니다. 타이틀은 이 문서의 “Reputation에 대한 XBOX Requirement” 섹션에서 설명한 대로 사용자 통계 서비스에서 사용자의 평판 점수를 가져올 수 있습니다.

사용자의 평판을 기본값으로 재설정

타이틀은 사용자가 좋은 평판을 가지고 있음을 나타내기 위해 OverallReputationIsBad 속성을 설정합니다. **POST (/users/me/resetreputation)**를 호출하고 모든 값을 75로 설정합니다. /users/xuid()/deleteuserdata에 대한 단일 호출을 사용하여 여러 XBOX 사용자 ID를 재설정할 수 있습니다. 요청 본문은 다음과 같습니다:

타이틀에서 피드백 보내기

타이틀은 매치의 플레이어에 대한 공정한 플레이 피드백을 보낼 수 있습니다. 이는 타이틀에서 직접 또는 Title 서비스에서 일괄 방식으로 수행됩니다. 타이틀은 ReputationService.SubmitReputationFeedbackAsync Method 또는 다음 직접 REST 메서드를 사용할 수 있습니다. 제출에 대한 샘플 JSON 본문과 허용된 필드 정의는 **Feedback (JSON)**을 참조하세요.

허용되는 피드백 유형

게시할 수 있는 피드백 카테고리는 **Feedback (JSON)**에 정의되어 있습니다.

타이틀이 피드백을 보내야 할 때

타이틀은 이벤트가 게임에서 플레이어 경험에 부정적인 영향을 미칠 때 부정 피드백을 보내야 합니다. 일반적인 규칙으로, 타이틀은 플레이한 라운드당 유형당 하나의 피드백만 보내야 합니다. 예를 들어, 타이틀은 다음과 같이 동작해야 합니다.
  1. 팀원 3명 이상을 죽인 사람에 대해 팀원을 죽일 때마다 하나의 이벤트를 보내는 대신, 라운드당 그 사람에 대해 FairPlayKillsTeammates 피드백 항목을 하나만 보냅니다.
  2. 누군가가 의도적으로 매치를 조기에 종료한 경우 FairplayQuitter 피드백 항목을 보냅니다.
  3. 사용자가 레이싱 게임에서 후진하여 운전하고 있을 때, 경주당 한 번 FairplayUnsporting 피드백 항목을 보냅니다.

참고 항목

마지막 수정일 2026년 8월 25일