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샘플러 피드백 기능은 타이틀이 장면 렌더링 중 텍스처의 원하는 사용을 측정할 수 있게 하기 때문에 유용합니다. 언제든지 장면 지오메트리와 카메라 각도가 주어지면, 장면에서 참조된 텍스처 데이터의 일부만이 GPU로 가져와집니다. 샘플러 피드백은 타이틀에 이 부분을 어느 정도 정확도로 측정하고 해당 데이터를 기반으로 결정을 내릴 수 있는 도구를 제공합니다. 샘플러 피드백의 두 가지 사용 사례가 구상되었습니다: 타일드 텍스처 스트리밍과 텍스처 셰이딩.

타일드 텍스처 스트리밍

*부분 상주 텍스처(partially resident textures)*라고도 알려진 Direct3D 타일드 리소스는 2012년에 출시된 GPU 이후 지원되는 기능이었습니다. 이 기능은 개념적으로 간단하지만(텍스처를 64 KB 타일로 나누고 각 타일의 상주를 독립적으로 관리), 실제로는 사용하기 어려웠습니다. 텍스처를 타일별로 상주시킬 수 있을 때, 답해야 할 어려운 질문은 어떤 타일을 언제 상주시켜야 하는가입니다. 샘플러 피드백은 그 질문에 답할 수 있는 방법을 제공합니다. 실제 지오메트리와 셰이더를 사용하여 장면 렌더링 중 텍스처 사용을 측정함으로써 정확한 추정치를 생성할 수 있습니다. 샘플러 피드백 데이터를 사용하여 타일 스트리밍 결정을 이끄는 피드백 루프가 생성된 후, 하나의 추가 컴포넌트가 필요합니다 - 장면 렌더링의 각 텍스처 사용을 각 텍스처의 현재 상주 타일 세트로 클램프하는 방법입니다. 전체 밉 레벨이 한꺼번에 상주 또는 비상주로 만들어지는 전통적인 텍스처 스트리밍 모델에서는 샘플러 상태의 MinLOD 매개변수가 밉 레벨 범위에 대한 액세스를 클램프하기에 충분합니다. 그러나 각 밉 레벨의 개별 타일이 상주 또는 비상주일 수 있는 모델에서는, 샘플링된 UV(W) 좌표를 입력으로 취하는 영역별 클램프가 필요합니다. Direct3D 11부터 “MIN reduction” 필터링 모드가 이 역할을 만족시켰지만, 그 필터가 작동하는 방식에는 개선의 여지가 있는데, 왜냐하면 종종 너무 보수적이기 때문입니다. 텍스처 스트리밍과 함께 사용되는 샘플러 피드백은 *스트리밍용 샘플러 피드백(SFS)*이라고 합니다.

텍스처 셰이딩

텍스처 셰이딩은 장면 렌더링에서 도출된 사용 패턴에 응답하여 GPU가 동적으로 채우는 하위 영역이 있는 파이프라인 입력으로 사용되는 부분 상주(또는 부분 렌더링된) 절차적 텍스처로 정의됩니다. 텍스처 스트리밍의 피드백 루프 지속 시간이 여러 프레임에서 측정되는(타일 요청이 완료를 위해 저장소로 가는 동안) 반면, 텍스처 셰이딩은 피드백 루프가 단일 프레임 내에서 또는 두 개의 인접 프레임 사이에서 발생하는 것을 구상합니다. 사용은 샘플러 피드백을 사용하여 한 번의 패스에서 측정되며, 필요한 타일은 샘플러 피드백 데이터에서 계산되고, 필요한 타일은 컴퓨트 셰이더로 채워지며, 그런 다음 텍스처가 마지막 패스에서 사용됩니다.

참고 항목

샘플러 피드백 GPU 하드웨어 설계 샘플러 피드백 개요(미리보기)
마지막 수정일 2026년 8월 13일