条件にブール値を使用する
目標: 特定の条件が満たされたかどうかを追跡する
このパターンは、ゲーム ロジック内でユーザーが特定の条件を満たしたかどうかにフラグを付けたい場合に使用します。使用例
- ユーザーのキャラクターが特定のレベルで死亡したかどうかにフラグを付ける
- ユーザーがそれぞれの特定のコレクタブルをロック解除したかどうかにフラグを付ける
- ユーザーが現在ハードコア難易度でプレイしているかどうかにフラグを付ける
- 複雑な実績をロック解除するための 5 つの条件をすべてユーザーが満たしたかどうかにフラグを付ける
例: ユーザーがショットガンで 90 キル、またはスナイパーで 10 キルを達成したかどうかにフラグを付ける
ルール
フラグをTRUE として読み取る必要がある場合は、リテラル値 “1” で REPLACE 演算子を適用します。
ゲーム ロジックをトリガーするためにフラグが 1 以上でなければならない場合は、リテラル値 “1” で SUM 演算子を適用します。
注意事項
必要に応じて、REPLACE ブール値統計の値を初期化またはリセットします。そうしないと、最後に設定された値が保持されます。
場合によっては、ブール値統計を FALSE にリセットできるイベントを定義すると便利です。その場合は、リテラル値 “0” で REPLACE 操作を使用します。
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累積値にカウンターを使用する
目標: 特定のメトリックに対するユーザーの全期間累積値をインクリメント (またはデクリメント) する
このパターンは、イベントが処理されるたびに、統計値を固定または可変の量だけインクリメントしたい場合に使用します。使用例
- プレイヤー レベル
- 合計キル数
- アップロードされた動画の数
- ユーザーが各マップでプレイした回数
- 各車両タイプでの累積走行距離
- インベントリ内の現在のアイテム数
例: 勝利したマルチプレイヤー マッチのカウンター
ルール
対応するイベント フィールドにSUM 演算子を適用するか、パラメーターとして固定の定数値を指定します。
統計の値をデクリメントするには、固定の定数として、またはイベント フィールドの実行時値として、パラメーターに負の値を使用します。
注意事項
SUM 演算子でパラメーターとして文字列データ型の “リテラル” 値を使用しないでください。
SUM 演算子を文字列データ型のイベント フィールドに適用しないでください。
同じ統計を更新する複数のイベントがある場合は、その統計を更新するすべての統計ルールが同じ演算子を使用するようにしてください。
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パーソナル ベストを追跡する
目標: 特定のメトリックに対するユーザーの全期間 “ベスト” スコアを追跡する
このパターンは、ユーザーの最大 (MAX) または最小 (MIN) の記録を保持したい場合に使用します。ユーザーの記録を更新しない値はすべて破棄します。
使用例
- 最長キル ストリーク
- マルチプレイヤー ラウンドでの最小デス数
- 各レース トラックの完走最速タイム
- 任意のゴルフ コースのすべてのホールでの最長飛距離
例: Europe セットのいずれかのトラックを完走した最速タイム
ルール
対応するイベント フィールドにMAX または MIN 演算子を適用します。
注意事項
MAX または MIN 演算子でパラメーターとして “リテラル” 値を使用しないでください。
MAX または MIN 演算子を文字列データ型のイベント フィールドに適用しないでください。
同じ統計を更新する複数のイベントがある場合は、その統計を更新するすべての統計ルールが同じ演算子を使用するようにしてください。
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最新のものを追跡する
目標: 特定のメトリックでユーザーが投稿した最新のスコアを追跡する
このパターンは、値がユーザーの最高記録を更新するかどうかに関係なく、ユーザーの最新の記録を保持したい場合に使用します。使用例
- 現在の難易度
- 現在のマルチプレイヤー ラウンドでのデス数
- 各トラックにおける最新レースのトップ スピード
- 現在装備しているプレミアム ゴルフ クラブのブール値フラグ
例: 任意のトラックでの直近の完走タイム
ルール
対応するイベント フィールドまたはリテラル値にREPLACE 演算子を適用します。
注意事項
必要に応じて、REPLACE 統計の値を初期化またはリセットします。そうしないと、最後に設定された値が保持されます。
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