アクティビティの使用
プレイヤーがマルチプレイヤー体験を開始または参加すると、タイトルはアクティビティを作成することで、これを Multiplayer Activity (MPA) 内で広告します。セッション ベースのモデルとは異なり、アクティビティはプレイヤーごとに存在します。プレイヤーが一緒にプレイしている場合でも、各プレイヤーは自身のアクティビティを作成する必要があります。 タイトルは、プレイヤーがマルチプレイヤー体験に参加したら直ちにこのアクティビティを作成する必要があります。体験中は、プレイヤー数が増減した場合にアクティビティを変更する必要があります。プレイヤーがマルチプレイヤー体験を終了または離脱した場合、タイトルはアクティビティを削除する必要があります。タイトルがクラッシュしたり、その他の理由でアクティビティの削除に失敗した場合、MPA はプレイヤーがタイトルのプレイを停止したことを検出すると、アクティビティの削除を試みます。アクティビティは、更新がない場合、24 時間後に自動的に削除されます。アクティビティの内容
アクティビティには、以下の表に示す情報が含まれます。プライバシー
タイトルは、ソーシャル グラフ上のプレイヤーの一部のみが参加できるようにしたい場合があります。joinRestriction フィールドは、他のプレイヤーがこのアクティビティを表示するときに接続文字列を受け取るかどうかを決定します。値とその意味を以下の表に示します。
クロスプレイ アクティビティのサポート
Microsoft Game Development Kit (GDK) でアクティビティを作成するとき、タイトルはallowCrossplay フラグを指定できます。
false の場合、Microsoft Game Development Kit (GDK) は、招待の platform フィールドに現在のプラットフォームを自動的に設定します。true の場合、Microsoft Game Development Kit (GDK) は platform フィールドを null のままにし、招待がクロス プラットフォームであることを示します。クロスプレイで許可されるプラットフォームの一覧は、タイトルの構成で定義されます。このシナリオでは、コンソール世代はクロスプレイと見なされます。
アクティビティの取得
他のプレイヤーのアクティビティを取得する際、接続文字列が非表示になる場合があります。これは、プレイヤーがこのアクティビティに参加することが許可されていないことを示します。たとえば、アクティビティのjoinRestriction により接続文字列が非表示になる場合や、アクティビティが満員である場合があります。