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XBOX 上の Direct3D 12 は、PC 上の Direct3D 12 に似た低レベルの高パフォーマンス API を提供します。

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Microsoft Game Development Kit (GDK) 上の Direct3D 12 の概要 XBOX One 上の Direct3D 12 について説明します。これは PC 上の Direct3D 12 に似た低レベルの高パフォーマンス API です。 Windows PC 上の Direct3D 12 と Microsoft GDK Game OS 上の違い Microsoft GDK Game OS 上の Direct3D 12 (D3D12.x) と、Windows PC 上の Direct3D 12 (D3D12/PC) との顕著な違いについて説明します。 Direct3D 12 XMemAlloc オブジェクト タイプ Direct3D 12 の割り当てで使用される dwObjectType XALLOC_ATTRIBUTES 構造体の値をリストします。 XBOX One 上の Direct3D の作成と使用方法 ランタイムの選択、スワップ リソース、プラナー ビデオ形式、フルスクリーン状態の取得、HLSL、および Windows Imaging Component (WIC) に関する、XBOX One 上と Windows 上の Direct3D の違いを検証します。 XBOX One 向けのネイティブ リソース管理 XBOX Graphics (XG) ライブラリの簡単な紹介を提供します。 サスペンドとレジュームに対する Direct3D のサポート Game OS タイトルの Direct3D グラフィックス レンダリングのサスペンドとレジュームのプロセスについて説明します。 テセレーション Onchip および Offchip テセレーションの利点と欠点について説明します。 XBOX One 上のフレーム スケジューリングと表示 XBOX One 上でのフレーム スケジューリングと表示について説明します。ディスプレイ出力可能な Direct3D リソースはコマンド キューを介して表示されます。 ハードウェア オーバーレイとスワップ リソース Game OS 開発者が Background 平面と HUD 平面を効率的に対象とする手法について説明します。 色深度と深度圧縮 グラフィックス ハードウェアで使用される低レベルのレンダリング ターゲット色圧縮および解凍形式について説明します。 画面領域 アプリの UI を設計する際に使用すべき安全な領域について説明します。 ハイ ダイナミック レンジ (HDR) 出力 ハイ ダイナミック レンジ (HDR) およびワイド カラー ガモット (WCG) 出力を有効にするプロセスについて説明します。 120Hz サポート 120Hz サポートの確認とタイトルの 120Hz の有効化のプロセスを扱います。 Cmask のデコード Cmask サーフェスをデコードする方法についての詳細なガイダンスを提供します。ハードウェアが選択できる Cmask エンコード モードの説明を提供します。 D3D12 拡張バリア XBOX Series X|S 向けの拡張バリアの実装について説明し、例とベスト プラクティスを提供します。 XBOX Series X|S 上の GPU 同期 XBOX Series X|S 上で GPU 同期がどのように機能するかの概要を提供します。 シリアル化された派生パイプライン ステート オブジェクトの詳細 パイプライン ステート オブジェクトのコンパイル、シリアル化、および派生についての詳細な説明を提供します。 XBOX 上の Windows Imaging Component (WIC) Microsoft Game Development Kit (GDK) で利用可能な Windows Imaging Component (WIC) 機能について説明します。

関連項目

グラフィックス
最終更新日 2026年8月24日