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物理的に接続されたキーボードは PC では一般的な前提ですが、ゲームパッドやタッチのような新しい入力モダリティはこの前提に挑戦しています。これはハンドヘルドおよびコンソールのゲーマーにとって特に重要です。プラットフォームに応じて、仮想キーボードを表示するさまざまな解決策があります。タイトルは独自の仮想キーボードを実装して作成することもできますが、システムはプラットフォームに最適化された、すべてのゲーム間で一貫したユーザーエクスペリエンスを提供する独自の仮想キーボード代替を提供します。 Windows では、新しい CoreInputViewKind::Gamepad オプションと共に TryShow API を活用できます。その後、必要でないときにキーボードを閉じるために TryHide API を使用できます。これは次のコードサンプルで示されています。
コンソールの場合、GDK は仮想キーボードを使用したテキスト入力を処理するための 2 つの異なる解決策を提供します。ほとんどのゲームにとって最良の解決策は XGameUiShowTextEntryAsync に依存することです。複数行のテキストや 1024 文字を超える入力をレンダリングする必要があるゲームは、XGameUiTextEntryOpen に依存できます。 以下の表は、これら 2 つの解決策の比較を示しています。

関連項目

Windows ハンドヘルドデバイス上の GDK ゲームのチェックリスト - Check 3: Text Input XGameUiShowTextEntryAsync XGameUiTextEntryOpen
最終更新日 2026年8月13日