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XBOX が設計した Handheld Compatibility プログラムは、ゲーミング ハンドヘルドでゲームがうまく動作するというプレイヤーの信頼を築くのに役立ちます。ハンドヘルドでゲームをうまく動作させるには、同じゲームが PC デスクトップ環境でどう振る舞うかと比べて、いくつかの追加の考慮事項が必要です。ハンドヘルド上のゲームも PC ゲームであることに変わりはありませんが、ハンドヘルドでうまく動作するためには、目から 12 インチの距離で保持される小さな画面上での出荷、およびマウスとキーボードではなくゲームパッドからの入力が意味することを考慮する必要があります。 開発者が考慮すべき主要なガイドラインは 5 つあります。このドキュメントでは、その 5 つのガイドラインが何であるかを大まかに紹介し、ゲーム開発者がそれらを満たす方法についてのガイダンスを提供します。

ガイドライン 1: デフォルトがそのまま機能する

ゲーマーはハンドヘルドでコンソールのような体験を期待します。ゲームをハンドヘルド モードにするために、メニューを探して設定を調整する必要があってはなりません。コントローラーだけで、ゲームのすべての要素を操作できるべきです。ゲーマーはレンダリング オプション(黒レベル、シャドウ、パフォーマンス対品質)にカスタマイズやバリエーションを望むかもしれませんが、それでも良好なデフォルト体験を期待しています。 デフォルトを「そのまま動作」させる鍵は、ゲーミング ハンドヘルド上にいることを知っていることです。次のコードを使って、ゲームがゲーミング ハンドヘルド上にあるかを判定できます。
ゲームを起動する際、デバイスがゲーミング ハンドヘルドかをチェックできます。ゲーミング ハンドヘルドなら、ゲームは良い体験を作るデフォルトを選ぶべきです。
  • 典型的なハンドヘルドの能力にマッチする解像度と設定を選択します。
  • デフォルト入力をゲームパッドを期待するように変更し、テキスト入力が期待される場合は仮想キーボードを表示します。
  • フォントを大きくします(詳細は下の ガイドライン 4: UI の可読性 セクションで解説します)。
ハンドヘルド デバイス向けに開発するときは、ゲームがそこで動作しているかを検出することだけでなく、マウスとキーボードではなくゲームパッドに依存することがプレイヤー体験にどう影響するかも考えることが重要です。これは、ユーザーがインターフェイスをどう操作するか、フォーカスがどう管理されるかといったことに影響します。 マウスと比べてゲームパッドの精度が低いといった入力の課題にも対応する必要があるかもしれません。エイム アシストのような機能はこれを補うのに役立ちます。 ハンドヘルドで「デフォルトがそのまま動作する」ようにする最初の一歩として、次のアクセシビリティ ガイドは優れたリソースです。

ガイドライン 2: アイコノグラフィー

アイコノグラフィーのような画面上のヒントは、ゲーマーがゲームをナビゲートおよびプレイする方法を理解するのに役立ちます。ハンドヘルドでネイティブに利用できない入力方法を示唆する表示が、混乱を引き起こさないことを確認してください。

ガイドライン 3: テキスト入力

PC 向けに書かれたゲームは通常、マウスとキーボードの存在を前提とします。ゲーミング ハンドヘルドでは、デフォルト入力はゲームパッドです。ゲーム内でテキストを入力する場合、開発者はゲーマーがゲームパッドと仮想キーボードだけでテキストを入力できるようにする必要があります。 テキスト入力が必要になる可能性があるときは常に、仮想キーボードがトリガーされるべきです。典型的なアプローチは 2 つあります: テキスト ボックス上で「タッチ」が検出されたときに仮想キーボードを起動する、またはテキスト ボックスが「入力フォーカス」を持ち「A」ボタンが押されたときに起動する、というものです。 ゲームは独自の仮想キーボードを自由に作成できます。Windows の一部である仮想キーボードを活用することもできます。次のコードは、ゲームパッド モードで Windows 仮想キーボードを起動し、その後非表示にする方法を示しています。
このコードは、適切な ICoreInputView3 インターフェイスを取得し、新しい Gamepad 対応仮想キーボードの識別子を渡して TryShow メソッドを呼び出します。TryHide は現在表示中のキーボードを非表示にします。
TryShow メソッドは、Windows がキーボードの表示が適切と判断した場合にのみキーボードを表示します。たとえば、物理キーボードが接続されたデバイス(およびその他の区別)でこのメソッドを呼び出しても、仮想キーボードは表示されない場合があります。タッチ スクリーン付きハンドヘルド デバイスでは、この呼び出しは期待どおりに動作します。
上記の API は GDK には依存しません。これは、2018 年 10 月にリリースされた Windows 10 バージョン 10.0.17763.0 で導入された Windows API ですが、CoreInputViewKind::Gamepad 列挙型には Windows SDK 10.0.26100.3624 以降が必要です。

ガイドライン 4: UI の可読性

7 インチ幅の小さな画面はゲーミング ハンドヘルドで一般的です。これらの小さな画面では、ゲーム内のテキスト UI が読みにくくなります。これらの小さな画面に対するゲーム開発者向けのガイダンスは次のとおりです。
  • 画面が 1280 x 720 の場合、テキストのピクセル高は少なくとも 9 ピクセルであるべきです。12 ピクセル以上を推奨します。
  • 画面が 1920 x 1080 の場合、テキストのピクセル高は少なくとも 14 ピクセルであるべきです。18 ピクセル以上を推奨します。
テキストの可読性はアクセシビリティ問題の主要な原因です。多くのゲームはこれを認識しており、フォント サイズのゲーム内設定を用意しています。テキストの可読性を満たす簡単な方法は、ゲームがハンドヘルド デバイスで実行されていることを検出したときに、これらのより大きなテキスト サイズの 1 つをデフォルトとして自動的に設定することです。 ほとんどのゲームはビットマップ フォントを使用していますが、ビットマップ フォントは画面サイズ、DPI、その他の Windows 設定に基づいて自動的にスケールしません。ビットマップ フォントを使用する場合は、より大きなテキスト サイズの選択肢を含めるようにしてください。 開発者がゲームで TrueType フォントを使用している場合、テキストに DirectWrite を使用できます。DirectWrite はフォント スケーリング、DPI、その他の Windows 設定などの主要な Windows 機能を活用できます。

ガイドライン 5: サポートされるディスプレイ

ゲームは画面の面積を活用して素晴らしい体験を提供します。ゲームプレイを歪めるようなアスペクト比でレンダリングされたり、大幅なレターボックス表示になったりしてはなりません。ゲーミング ハンドヘルドで典型的な小さな画面では、大幅なレターボックスは小さな画面をさらに小さくし、ゲームプレイに影響します。

その他の考慮事項

上記の 5 つのガイドラインに加えて、ハンドヘルド Windows デバイス向け GDK ゲーム開発時の追加考慮事項 を参照してください。
最終更新日 2026年8月24日