オーディオのデコード
次のスクリーンショットに示すように、オーディオのデコードによってタイトルのオーディオのピッチ、品質、およびサンプリングが向上します。 図 2. XBOX Series X|S コンソールで利用可能なオーディオ デコーダー機能。 XBOX コンソールおよび Windows デバイスのオーディオの詳細については、オーディオの概要を参照してください。Opus コーデック
XBOX One ファミリー コンソールは、ハードウェア オフロード デコードに XMA を使用していました。XBOX Series X|S ファミリー コンソールは、XBOX Audio Processing Unit (XAPU) API を使用して Opus ハードウェア オフロード デコードを使用します。詳細については、XAPU を参照してください。 Opus は、音声と一般的なオーディオを単一のフォーマットに効率的にコーディングするように設計された、ロイヤリティフリーのオーディオ圧縮コーデックです。Opus は低レイテンシーです。内部評価では、Opus は品質とファイル サイズ圧縮率で XMA を上回っています。Opus は、次のスクリーンショットに示すように、Skype の SILK コーデックと Xiph.Org の CELT コーデックを組み込んでいます。 図 3. CELT コーデック、SILK コーデック、および両者のハイブリッドを含む Opus 圧縮フォーマットの基礎の内訳。 Opus は素晴らしいオーディオ圧縮コーデックですが、欠点は、複数のストリームを同時に実行する CPU にとって計算コストが高すぎることです。この問題を解決するために、XBOX Series X|S コンソールには新しいコプロセッサがあります。タイトルはプレミアム オーディオ コーデックの恩恵を受け、他の分野で革新するための余剰の CPU サイクルが残ります。 XBOX One ファミリー コンソールと XBOX Series X|S コンソールでは、次のスクリーンショットに示すように、オーディオ デコーダー アーキテクチャが異なります。オーディオ デコーダーの出力と高品質サンプル レート コンバーターの間のメモリ ホップを 1 つ排除することで、XBOX Series X|S ハードウェアは、レイテンシーが最小限のユーザーに対してタイトルのオーディオ バッファーを合理化します。 図 4. XBOX One ファミリー コンソールと XBOX Series X|S コンソールのオーディオ デコーダー アーキテクチャ。Opus と XMA 間のノイズ低減の比較
次のスクリーンショットに示すように、64 ビットに設定された Opus を使用してファイルがエンコードおよびデコードされます。次のスクリーンショットに示すように、64 ビットおよび 128 ビットの XMA を使用して同じサウンドがエンコードおよびデコードされます。64 ビットでは、XMA の品質とノイズが劣化します。64 ビットに設定された Opus と同じ品質のノイズ低減を達成するには、XMA 品質設定を 128 ビットに設定してください。
サンプル レート コンバーターの改善
High-Quality Sample Rate Convertor (HSRC) は、ハードウェア デコード機能 (Opus) と連携します。Opus ハードウェアは、次のスクリーンショットに示すように、HSRC 機能でデコードをオフロードしてピッチを変更します。SHAPE と比較して出力品質が向上していることがわかります。SHAPE は、下位互換性のあるタイトル向けに XBOX Series X|S コンソールでも引き続きサポートされています。
