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Cette section décrit comment les graphismes XBOX One reposent sur des versions personnalisées de DirectX 12 et sur un GPU hautes performances.

Dans cette section

Unités de calcul du GPU XBOX One Fournit une description détaillée de l’unité de calcul (CU), un cœur de GPU capable d’exécuter du code de nuanceur de manière indépendante. Accès mémoire du GPU XBOX One : ONION, GARLIC et plus Présente le système de mémoire du GPU XBOX One, notamment les bus ONION et GARLIC, l’ESRAM et la hiérarchie du cache de textures. Explique également comment utiliser PIX pour profiler le trafic mémoire. Vue d’ensemble de la mémoire XG Décrit XG Memory, une bibliothèque d’exécution auxiliaire permettant de créer des mappages de mémoire spécialisés pour les titres XBOX One. Caches et cohérence sur le GPU XBOX One Examine le GPU en tant que pipeline et décrit la cohérence et la synchronisation des données en termes de progression dans le pipeline. Comment fonctionnent les instructions VMEM ? Explique la classe d’instructions de nuanceur de mémoire vectorielle. Une bonne compréhension du fonctionnement des instructions VMEM est importante pour prendre les bonnes décisions lors du processus d’optimisation des nuanceurs. Référence rapide sur l’occupation XBOX One Fournit une référence simple des facteurs qui influencent l’occupation et documente également les conflits de banques LDS. Une compréhension approfondie du fonctionnement de l’occupation est essentielle pour mener un travail d’optimisation GPU efficace. Rendu en damier sur XBOX One Décrit le rendu en damier (CBR), une technique graphique novatrice qui réduit le travail des nuanceurs sans perte significative de qualité d’image. Modification automatique des nuanceurs pour le rendu en damier Décrit la modification automatique des nuanceurs pour le rendu en damier (CBR). Résolution dynamique sur XBOX One Traite de la résolution dynamique, ainsi que du matériel, des API et des bonnes pratiques XBOX One permettant d’adapter dynamiquement la résolution d’un titre afin d’obtenir une fréquence d’images fluide tout en gérant les variations de complexité du rendu des scènes. Implémentation d’un gestionnaire de mémoire ESRAM (DirectX, XBOX One) Décrit l’ESRAM (Enhanced Static Random Access Memory), les 32 Mo de RAM dédiée accessibles directement uniquement par le GPU. L’ESRAM est utilisée avec des ressources Direct3D, telles que les cartes d’ombres, les tampons et les textures.

Voir aussi

Graphismes
Last modified on October 6, 2026