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Cette rubrique a été créée à partir de la spécification Variable Rate Shading et mise à jour pour le matériel XBOX Series X|S.

API

La section suivante décrit la manière dont Variable Rate Shading (VRS) est accessible aux applications via Direct3D 12.

Interrogation des capacités

Pour vérifier la prise en charge du niveau 1 (Tier 1), une application peut par exemple procéder ainsi :

Taux d’ombrage

Les valeurs sont organisées de sorte que les taux d’ombrage puissent être facilement décomposés selon deux axes, les valeurs de chaque axe étant représentées de manière compacte dans un espace logarithmique.
Ce qui permet par exemple :
Par commodité, ceci peut être utilisé pour décomposer et comprendre SV_ShadingRate :

Remarques

Cette interprétation des données vise à décrire le masque en espace écran, qui peut être manipulé par les nuanceurs. Toutefois, rien n’empêche d’utiliser partout une définition cohérente des tailles de pixels grossiers, y compris lors de la définition du taux d’ombrage au niveau de la commande.

Définition du taux d’ombrage au niveau de la commande et des combinateurs

Le taux d’ombrage et, éventuellement, les combinateurs sont spécifiés via une méthode de la liste de commandes.

Préparation de l’image en espace écran

L’état de ressource en lecture seule désignant une image de taux d’ombrage utilisable est défini comme suit.

Définition de l’image en espace écran

L’image en espace écran est spécifiée via une méthode de la liste de commandes.
Par exemple :
Sur XBOX Series X|S, vous devez faire passer l’image de taux d’ombrage à l’état lisible avant de la définir (sur la chronologie du GPU).

Interrogation de la taille des vignettes

La taille des vignettes est obtenue à partir d’une capacité.
Une seule dimension est récupérée, car les dimensions horizontale et verticale sont toujours identiques. Si la capacité du système est D3D12_SHADING_RATE_TIER_NOT_SUPPORTED, la taille de vignette renvoyée est 0.

Voir aussi

Vue d’ensemble de Variable Rate Shading Conception de la fonctionnalité Variable Rate Shading Pourquoi Variable Rate Shading ?
Dernière modification le 6 octobre 2026