Étapes pour envoyer et accepter une invitation
Les étapes suivantes utilisent Multiplayer Manager pour envoyer une invitation à un ami d’un utilisateur afin que cet ami puisse rejoindre une partie en cours.- Initialiser Multiplayer Manager
- Créer la session de salon en ajoutant des utilisateurs locaux
- Envoyer des invitations à des amis
- Accepter des invitations
- Rejoindre une session de jeu depuis le salon
Initialiser Multiplayer Manager
L’objet de session de salon est créé automatiquement lorsque Multiplayer Manager est initialisé avec un nom de modèle de session valide. Les modèles de session sont définis dans la configuration du service.L’instance de session de salon n’est créée sur le service qu’une fois qu’un utilisateur a été ajouté.
API C plat
Créer la session de salon en ajoutant des utilisateurs locaux
Ajoutez à la session de salon les utilisateurs des services XBOX connectés localement. Un nouveau salon est hébergé lorsque le premier utilisateur est ajouté. Tous les autres utilisateurs sont ajoutés au salon existant en tant qu’utilisateurs secondaires. Multiplayer Manager publie le salon dans l’interpréteur de commandes pour que des amis puissent le rejoindre. Vous ne pouvez envoyer des invitations, définir des propriétés de salon et accéder aux membres du salon vialobby() qu’après avoir ajouté l’utilisateur local.
Lorsqu’un utilisateur local rejoint le salon, nous vous recommandons de définir son adresse de connexion et ses propriétés personnalisées.
Vous devez répéter ce processus pour tous les utilisateurs connectés localement.
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Ajouter un seul utilisateur local
API C plat
- XblMultiplayerManagerLobbySessionAddLocalUser
- XblMultiplayerManagerLobbySessionSetLocalMemberConnectionAddress
- XblMultiplayerManagerLobbySessionSetProperties
Ajouter plusieurs utilisateurs locaux
API C plat
- XblMultiplayerManagerLobbySessionAddLocalUser
- XblMultiplayerManagerLobbySessionSetLocalMemberConnectionAddress
- XblMultiplayerManagerLobbySessionSetProperties
- Inscription aux abonnements Real-Time Activity et multijoueurs auprès du service multijoueur des services XBOX.
- Création de la session de salon.
- Intégration de tous les joueurs locaux en tant que joueurs actifs.
- Chargement de l’adresse d’appareil sécurisée (SDA).
- Définition des propriétés des membres.
- Inscription aux événements de modification de session.
- Définition de la session de salon comme session active.
Envoyer des invitations à des amis
Affichez l’interface utilisateur XBOX standard dans laquelle le joueur peut sélectionner des amis ou des joueurs récents à inviter dans la partie. Lorsque le joueur confirme sa sélection, Multiplayer Manager envoie les invitations aux joueurs sélectionnés. Les jeux peuvent également utiliser la méthode XblMultiplayerManagerLobbySessionInviteUsers pour envoyer des invitations à un ensemble de personnes définies par leur ID d’utilisateur des services XBOX. Cette méthode est utile si vous utilisez votre propre interface utilisateur dans le jeu plutôt que l’interface utilisateur XBOX standard.API C plat
- Affichage de la title-callable UI (TCUI) standard XBOX
- Envoi d’une invitation directement aux joueurs sélectionnés
Accepter des invitations
Lorsqu’un joueur invité accepte une invitation de jeu ou rejoint la partie d’un ami au moyen d’une interface utilisateur de l’interpréteur de commandes, le jeu est lancé sur son appareil. Pour les jeux basés sur le Microsoft Game Development Kit (GDK), une fois le jeu démarré, écoutez les événements d’invitation en appelant XGameActivationRegisterForEvent. Pour les jeux basés sur le XBOX One Software Development Kit et la plateforme Windows universelle (UWP), une fois le jeu démarré, Multiplayer Manager peut utiliser les arguments de l’événement d’activation de protocole pour rejoindre le salon. Si l’utilisateur invité n’est pas ajouté au moyen de XblMultiplayerManagerLobbySessionAddLocalUser, XblMultiplayerManagerJoinLobby échoue et fournit le xuid auquel l’invitation a été envoyée lorsque vous appelez XblMultiplayerEventArgsXuid avec l’événementJoinLobbyCompleted.
Après avoir rejoint le salon, nous vous recommandons de définir l’adresse de connexion du membre local ainsi que les propriétés personnalisées du membre.
Vous pouvez également définir l’hôte au moyen de XblMultiplayerManagerLobbySessionSetSynchronizedHost s’il n’en existe pas.
Enfin, Multiplayer Manager intègre automatiquement l’utilisateur à la session de jeu si une partie est déjà en cours et qu’il reste de la place pour l’invité.
Le titre en est informé par l’événement JoinGameCompleted, qui fournit un code d’erreur et un message appropriés.
Les résultats d’erreur ou de réussite sont gérés au moyen de l’événement JoinLobbyCompleted.
API C plat
- Inscription aux abonnements Real-Time Activity et multijoueurs.
- Accès à la session de salon.
- Nettoyage de l’état du salon existant.
- Intégration de tous les joueurs locaux en tant que joueurs actifs.
- Chargement de la SDA.
- Définition des propriétés des membres.
- Inscription aux événements de modification de session.
- Définition de la session de salon comme session active.
- Accès à la session de jeu (si elle existe).
- Utilisation d’un handle de transfert.
Rejoindre une session de jeu depuis le salon
Une fois les invitations acceptées et l’hôte prêt à commencer la partie, vous pouvez démarrer une nouvelle partie incluant les membres de la session de salon en appelant XblMultiplayerManagerJoinGameFromLobby. Les résultats d’erreur ou de réussite sont gérés au moyen de l’événementJoinGameCompleted.
API C plat
- Création de la session de jeu.
- Intégration de tous les joueurs locaux en tant que joueurs actifs.
- Chargement de la SDA.
- Définition des propriétés des membres.
- Inscription aux événements de modification de session.
- Publication de la partie au moyen de la session de salon.
