Passer au contenu principal

Démarrage rapide : définir et obtenir des données de joueur

Dans les API PlayFab, les noms de fonctions utilisent le terme UserData. Dans Game Manager, ce concept est désigné par Player Data. Ils sont identiques et interchangeables.
Commencez à utiliser PlayFab Player Data. Ce démarrage rapide vous montre comment définir et récupérer des données de joueur à l’aide de C# dans Unity et de PlayFab CloudScript. Les données des joueurs sont des informations qui s’appliquent à un joueur individuel ou à un groupe de joueurs (données partagées) et que PlayFab stocke sous forme de paires clé/valeur (KVP). Cet article couvre les appels d’API client, qui peuvent être effectués en toute sécurité depuis n’importe quel processus ou contexte. Il couvre également les appels d’API serveur, qui ne doivent être effectués que depuis un processus de serveur dédié que vous contrôlez, ou depuis un appel CloudScript soigneusement sécurisé. Les API serveur nécessitent votre clé secrète de développeur. Cette clé ne doit pas être fournie à votre client ni publiée avec celui-ci.

Exigences

Le SDK PlayFab Unity3D prend en charge l’éditeur Unity version 5.3 (publiée en décembre 2015) et ultérieure.
Pour plus d’informations sur la configuration du SDK PlayFab Unity3D, consultez l’article Démarrage rapide : bibliothèque cliente PlayFab pour C# dans Unity. Cet article vous permet de vérifier que vous disposez d’un compte PlayFab et que vous avez correctement configuré le SDK Unity3D.

À propos des exemples de code

Les exemples C# de cet article sont écrits pour le SDK Unity. Le SDK Unity utilise un modèle piloté par les événements pour gérer les tâches non synchrones. Pour exécuter l’exemple de code avec le SDK C#, vous devez modifier le code afin d’utiliser un modèle de tâches asynchrones (async Task). Le nom des méthodes à modifier est suivi du suffixe Async dans leur signature. Par exemple, SetObject dans le SDK Unity devient SetObjectAsync dans le SDK C#. Pour plus d’informations, consultez Programmation asynchrone avec async et await. Bien que vous puissiez utiliser un projet Unity existant, ce démarrage rapide suppose que vous utilisez l’exemple créé à l’issue du Démarrage rapide : bibliothèque cliente PlayFab pour C# dans Unity.

Données des joueurs dans Game Manager

Vous pouvez toujours obtenir et définir des données de joueur au moyen de Game Manager en procédant comme suit.
  • Ouvrez Game Manager. Si vous ne le connaissez pas, consultez le démarrage rapide de Game Manager.
  • Sélectionnez l’onglet Players.
  • Sélectionnez le nom du joueur pour accéder à l’onglet Players Account.
  • Sélectionnez l’onglet Player Data pour afficher ses données.

Ajouter une méthode pour définir et récupérer les données du joueur

  1. Dans l’éditeur Unity, ouvrez votre exemple de projet.
  2. Dans la fenêtre Project, ouvrez Assets > Scripts, puis ouvrez le script PlayFabLogin.
  3. Dans Visual Studio, ajoutez ce qui suit à l’instruction using : using System.Collections.Generic;
  4. Pour définir des données de joueur, ajoutez une méthode SetUserData à la classe PlayFabLogin. SetUserData utilise la méthode UpdateUserData pour créer ou mettre à jour les données du joueur connecté. La méthode crée (ou met à jour, si les paires clé-valeur (KVP) existent déjà) les KVP Ancestor avec la valeur Arthur, et Successor avec la valeur Fred.
  5. Pour obtenir des données de joueur, ajoutez une méthode GetUserData à la classe PlayFabLogin. SetUserData utilise la méthode GetUserData pour récupérer les données du joueur spécifié.
  6. Appelez SetUserData et GetUserData dans la méthode OnLoginSuccess.
  7. Enregistrez le fichier.

Exécuter l’exemple

Dans l’éditeur Unity, sélectionnez le bouton de lecture. En cas de réussite, les résultats des appels s’affichent dans la fenêtre de la console.

Voir aussi

Dernière modification le 8 octobre 2026