Se connecter à une build hébergée par MPS
Cet article explique comment connecter des clients à des serveurs hébergés par PlayFab Multiplayer Servers (MPS) à l’aide d’un outil utilitaire. Cet outil est utilisé pendant le développement pour contourner les étapes habituelles de provisionnement et d’activation des serveurs. Les étapes précédentes de cette série d’exemples ont couvert l’ajout du GSDK Unreal à un projet de tutoriel ThirdPersonMP standard. Nous avons ainsi configuré le côté connexion du serveur, mais nous avons ignoré une séquence de connexion client appropriée. PlayFab exige que les serveurs soient provisionnés et activés avant que les clients puissent s’y connecter. Nous ne décrirons pas ce processus ici, mais vous trouverez plus de détails dans la documentation MPS. Pour cet exemple, nous allons plutôt contourner ces étapes complexes et utiliser un utilitaire manuel pour tester rapidement les connexions entre le client et le serveur.Prérequis
- Clonez ou téléchargez le référentiel MpsSamples
- Un serveur ThirdPersonMP entièrement déployé, à l’état “Deployed”, avec au moins un serveur entièrement préparé et en mode “Standby”
- Un client de jeu généré, prêt à se connecter
- Visual Studio avec .NET Core 3.1 (disponible sous forme de case à cocher facultative dans Visual Studio Installer)
Connecter automatiquement un client au serveur
Votre client de jeu généré s’appelle probablement ThirdPersonMP.exe et se trouve dans votre projet ou à proximité. Si vous n’avez pas utilisé ThirdPersonMP comme modèle de départ, votre client de jeu généré s’appelle {YourProjectName}.exe et se trouve de même dans votre projet Unreal ou à proximité. Recherchez ce fichier.- Recherchez
ThirdPersonMP.exe - Créez à côté un nouveau fichier
RunCloud.bat - Ouvrez ce fichier dans l’éditeur de texte de votre choix et définissez le contenu suivant :
ThirdPersonMP par le nom de votre projet si nécessaire.
- Pour l’instant, nous ne connaissons pas encore l’IP-ADDRESS ni le PORT; enregistrez simplement le fichier et laissez l’éditeur ouvert.
- Recherchez le fichier
{MpsSamples Repo}/MpsAllocatorSample/MpsAllocatorSample.csproj - Ouvrez ce fichier dans Visual Studio
- Exécutez ce programme
- Suivez les instructions à l’écran et saisissez les valeurs suivantes lorsque vous y êtes invité :
- {Your PlayFab TitleId}
- {Any valid and active secret key for your PlayFab Title}
- Choisissez 1 pour RequestMultiplayerServer
- Saisissez le {BuildId} de la build de serveur à l’état Deployed que vous souhaitez tester
- Vous le trouverez à côté du nom dans la liste de toutes les builds, dans l’onglet Details de la build concernée, ou dans l’URL de n’importe quelle page propre à la build
- Si vous avez défini plusieurs régions, vous êtes invité à en sélectionner une. Sinon, la seule région disponible est sélectionnée automatiquement.
- Pour les ID de joueur, vous pouvez saisir une valeur hexadécimale réelle ou fictive
- Si vous avez suivi la configuration de ThirdPersonMP, vous pouvez choisir n’importe quel nombre hexadécimal, comme 1337, abc123, etc.
- Saisissez au moins un nombre, puis appuyez une fois de plus sur Entrée pour terminer
- Vous devriez recevoir une réponse semblable à celle-ci :
- REMARQUE : les valeurs sans importance pour cet exemple ont été remplacées par
... - Recherchez IPV4Address et Ports.Num dans votre réponse
- Dans l’exemple ci-dessus, ces valeurs sont respectivement
52.180.68.101et30000 - Vos valeurs peuvent être/seront différentes
- Dans l’exemple ci-dessus, ces valeurs sont respectivement
- Revenez à votre fichier
RunCloud.batet renseignez ces valeurs pour IP-ADDRESS et PORT. Exemple :
- Dans l’Explorateur Windows, double-cliquez sur ce fichier .bat pour exécuter le client de jeu, patientez un instant, puis double-cliquez de nouveau dessus
- Deux instances de votre client de jeu devraient démarrer, toutes deux connectées à votre serveur de jeu hébergé dans le nuage
- Vous pouvez alors vous déplacer dans les deux jeux : les mouvements et les actions des deux utilisateurs devraient se refléter dans les deux clients de jeu, pour les deux joueurs
- RÉUSSITE! Si c’est le cas, vous avez terminé l’ensemble du processus de configuration, de génération, de déploiement et de connexion
