Skip to main content
Définit l’image de taux d’ombrage en espace écran pour l’ombrage à taux variable (VRS). Pour plus d’informations, consultez Ombrage à taux variable (VRS). Cette méthode nécessite la prise en charge de l’ombrage à taux variable (VRS) Tier2. Consultez D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 et D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER.

Syntaxe

Paramètres

shadingRateImage
Type : ID3D12Resource *
Pointeur facultatif vers une ID3D12Resource représentant une image de taux d’ombrage en espace écran. Si la valeur est NULL, l’effet est le même que celui d’une image de taux d’ombrage dont toutes les valeurs correspondent à un taux d’ombrage de 1x1. L’état D3D12_RESOURCE_STATE_SHADING_RATE_SOURCE doit être appliqué à cette texture. La taille des tuiles de l’image de taux d’ombrage peut être déterminée au moyen de D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. La taille de l’image de taux d’ombrage doit donc être
L’image de taux d’ombrage doit être une texture 2D avec un seul niveau mip, au format DXGI_FORMAT_R8_UINT. Chaque texel doit être une valeur correspondant à D3D12_SHADING_RATE. Elle doit avoir la disposition D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN et ne peut pas être une ressource de profondeur-gabarit, de cible de rendu, à accès simultané ou interadaptateur. Comme (0, 0) correspond au coin supérieur gauche dans DirectX, une image de taux d’ombrage trop petite ou trop grande fait en sorte que le bas ou la droite n’ait aucune zone d’image de taux d’ombrage, ou que l’image s’étende dans ces directions. L’excédent est ignoré (mais légal), et lorsque l’image est trop petite, toutes les zones hors limites en bas et à droite auront le taux d’ombrage par défaut de 1x1 de l’image (toutefois, cela ne signifie pas qu’il s’agit du taux d’ombrage final. Les combinateurs seront tout de même appliqués à cette valeur par défaut de 1x1).

Valeur de retour

Type : void Aucune.

Remarques

Pour que l’image de taux d’ombrage en espace écran prenne effet, ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate doit avoir été appelée pour définir les combinateurs d’ombrage. Sinon, avec les combinateurs par défaut (tous deux D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_PASSTHROUGH), l’image de taux d’ombrage en espace écran est ignorée pour déterminer la granularité de l’ombrage. Le deuxième combinateur transmis à [ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate] est celui qui s’applique à l’image de taux d’ombrage, ce qui se produit après la combinaison du taux d’ombrage global et du taux d’ombrage par primitive. L’algorithme du taux d’ombrage final est déterminé par
où ApplyCombiner est

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

Ombrage à taux variable (VRS)
Last modified on October 6, 2026