Cette section passe en revue chacun d’eux ainsi que les scénarios dans lesquels ces produits sont utilisés.
Index ProductKind
Le tableau suivant fournit un index de la valeur ProductKind de chaque type de produit abordé dans cet article. Le ProductKind est utilisé lors de la requête des produits disponibles et des droits d’utilisation des utilisateurs avec les API XStore ou lors de la Gestion des produits à partir de vos services.Ensembles
Il existe trois types de produits d’ensemble différents dans le Microsoft Store, qui ont des fonctionnalités et des utilisations différentes :Une fois qu’un ensemble est publié dans RETAIL, les produits inclus ne peuvent plus être retirés de l’ensemble.
Ensemble de jeux
Contient un jeu de base regroupé avec une ou plusieurs extensions ou d’autres jeux, sous forme d’éditions différentes ou pour offrir plusieurs jeux en compilation. Des produits peuvent être ajoutés à un ensemble après la publication, mais pas retirés. Les ensembles de jeux servent également à définir les disques de compilation, qui comprennent un ou plusieurs jeux et leur contenu téléchargeable associé. Ce type de produit n’est pas une extension; il est plutôt créé en sélectionnant « Créer un nouvel ensemble » dans la page Vue d’ensemble des produits de l’éditeur dans Partner Center. Pour plus d’informations, consultez Utilisation d’un ensemble de jeux avec votre jeuEnsemble d’extensions
Comprend plusieurs produits d’extension déjà sortis associés à un seul titre. Les ensembles d’extensions sont de bonnes options pour offrir le meilleur contenu de votre titre à prix réduit aux nouveaux utilisateurs, par exemple après une fin de semaine de jeu gratuit.Passe de saison
Un cas particulier d’ensemble d’extensions qui contient des produits qui ne sont pas encore sortis et qui sont ajoutés à l’ensemble plus tard. Au moment de la sortie, toutefois, au moins un produit doit être inclus dans la passe de saison. Notez qu’il n’est pas nécessaire que le nom d’un produit de passe de saison contienne « Passe de saison ». Plus d’une passe de saison peut également être offerte par jeu. Pour plus d’exemples et d’informations, consultez Utilisation d’une passe de saison dans votre jeu.Consommables
Les produits consommables sont destinés à fournir des articles temporaires ou à usage limité dans le jeu, que l’utilisateur peut ensuite racheter et utiliser. Le plus souvent, une monnaie premium du jeu est implémentée au moyen de produits consommables. Les consommables sont considérés comme des achats pour un seul utilisateur, non partagés par l’entremise des licences de jeu ou des politiques de partage. Il existe deux types de produits consommables dans le Microsoft Store :
Pour les jeux, il est recommandé d’utiliser les consommables gérés par le Microsoft Store et de configurer chaque niveau ou offre de consommable sous son propre productID afin d’offrir une meilleure flexibilité et une meilleure gestion. Pour plus d’informations, consultez Écosystèmes basés sur les consommables.
Consommable géré par le Microsoft Store
Ce type de consommable est associé à une quantité accordée à l’utilisateur à l’achat, qui est ajoutée au solde restant de ce consommable à utiliser dans le jeu et qui est suivie à l’aide des API du Store. Une fois que le jeu signale une quantité comme traitée ou consommée dans le jeu, le service déduit cette quantité du solde restant de l’utilisateur sur son compte Microsoft. La quantité accordée à l’achat est configurée dans la configuration du produit. Les consommables gérés par le Microsoft Store peuvent être achetés à répétition sans que le produit soit signalé comme traité ou consommé. Le solde de consommables peut être interrogé et consommé à l’aide des APIXStore ou d’appels au service Microsoft Collections.
Pour connaître les meilleures pratiques et les recommandations, consultez Gestion des consommables.
Ce type de produit est également appelé « consommable géré » dans certaines documentations. Même si ce consommable est dit « géré par le Store », il peut être entièrement consommé chaque fois que le solde de l’utilisateur est supérieur à 0, et la monnaie de jeu correspondante gérée par vos propres services pour l’utilisateur. Pour plus d’informations, consultez Gestion des produits consommables à partir de votre service.
Consommable géré par le développeur
L’autre type de consommable, géré par le développeur, est un type de produit qui ne peut être acheté qu’une seule fois avant d’être traité (c’est-à-dire consommé) par le client, ce qui le rend de nouveau achetable. Cette opération de traitement est celle que le jeu utiliserait pour attribuer une récompense suivie par le jeu. Un scénario utile consiste à offrir un consommable à achat unique qui représente une récompense ponctuelle ne pouvant pas être renouvelée. Il suffit de ne pas traiter le consommable pour qu’il ne puisse plus être acheté après l’achat initial. Contrairement à un produit durable, qui doit respecter le comportement de partage, les consommables sont propres à chaque utilisateur. Également appelé « consommable non géré ».Durables
Un produit durable est destiné aux articles à achat unique comme les extensions, les packs de cartes ou d’autres formes de contenu téléchargeable. Un produit durable suit le Modèle de partage de produits pour les jeux et peut être activé pour d’autres comptes sur l’appareil. Il existe deux types de produits durables que vous pouvez configurer dans Partner Center :- Durable avec package
- Durable sans package (également appelé extensions durables)
Durable avec package
Couramment utilisé pour offrir du contenu supplémentaire qui ne fait pas partie de l’expérience du jeu de base, comme des chapitres narratifs, des modes d’extension, des véhicules, des environnements et des ressources de personnages. Après l’achat, le téléchargement et l’installation du package sont nécessaires pour accorder correctement la licence du contenu et le monter. Tout comme pour le jeu de base, un package pour chaque appareil de jeu pris en charge doit être créé et soumis pour chaque produit durable avec package. Le jeu doit permettre l’achat des produits durables et réagir à l’installation du nouveau contenu sans avoir à redémarrer le jeu. Des API précises doivent d’abord être appelées pour acquérir une licence pour le package, puis le monter afin de l’utiliser. Si vous prévoyez de diviser le contenu de votre jeu en packages durables distincts pour une installation facultative et pour économiser de l’espace, envisagez plutôt d’utiliser l’aspect Fonctionnalités de Intelligent Delivery. Également appelés « packages facultatifs ».Durable sans package
Contenu achetable supplémentaire inclus dans le package du jeu de base pour prendre en charge des scénarios en ligne ou la conception du jeu. Une extension de type Durable peut être plus appropriée ici, car aucune création ni gestion de package n’est nécessaire, ni pour le développeur ni pour le consommateur. Comme pour un produit durable avec package, ce type fournit tout de même une licence qui peut être validée à l’exécution selon le Modèle de partage de produits pour les jeux. Vous devez vérifier la licence de ces produits au moyen des APIXStore pour vous assurer que l’accès doit être accordé, en particulier lorsqu’ils sont utilisés avec des jeux sur disque.
Un produit durable peut également être offert pour une durée limitée, après laquelle l’utilisateur ne le possède plus et doit le racheter.
