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Le contenu téléchargeable (DLC) est un produit qui, une fois acheté, donne à l’utilisateur un package téléchargeable. Les DLC doivent faire l’objet d’une licence et être montés de façon indépendante avant que leur contenu soit accessible. Les packages DLC peuvent faire l’objet d’une licence selon le comportement de partage de contenu de chaque appareil, tel que décrit dans le modèle de partage de produits pour les jeux. Partner Center prend aussi en charge les produits durables sans package. Un produit durable sans package convient aux produits de licence seulement, qui activent du contenu déjà installé avec le jeu de base. Ces types de produits de licence seulement évitent de créer des packages vides que les utilisateurs devraient autrement télécharger. Pour plus d’informations, consultez Comment utiliser un produit durable sans package.

Flux de travail de développement pour les DLC

Consultez la documentation sur les packages de contenu téléchargeable (DLC) pour en savoir plus sur la configuration du contenu DLC, notamment sur la façon de l’associer au jeu de base au moyen du fichier MicrosoftGame.config. Il existe trois façons d’installer un DLC :
  1. Déploiement libre d’un DLC
  2. Installer localement un package DLC
  3. Installer un package DLC à partir du Store

1. Déploiement libre d’un DLC

Installez le répertoire pointant vers le fichier MicrosoftGame.config et les fichiers de ressources de votre DLC libre : XBOX :
PC :

2. Installer localement un package DLC

Installez le fichier .xvc/.msixvc créé par makepkg : XBOX :
PC :

3. Installer un package DLC à partir du Store

Avec un compte de test connecté au sandbox de développement, recherchez la page de produit du DLC dans l’application Store (ou accédez-y par un lien direct) et installez-le.

Valider l’installation du DLC

XBOX :
PC :
Sur PC, il est aussi possible de voir les DLC installés pour un titre donné à l’aide de get-appxpackage dans PowerShell; notez la section Dependencies :
SignatureKind indique le type de package installé : None pour un package généré et installé localement, Store pour un package installé à partir du Store.

Acheter et installer un DLC

Consultez l’article Opérations de base du Store pour comprendre comment énumérer le catalogue et offrir la possibilité d’acheter des modules complémentaires. Il est possible de déterminer si un module complémentaire est un DLC en examinant [XStoreProduct](/fr-CA/reference/system/xstore/xstore_members).hasDigitalDownload. Si un DLC est acheté à partir du Store, son téléchargement est mis en file d’attente. Si un DLC est acheté à l’aide de XStoreShowPurchaseUiAsync, son téléchargement n’est pas mis en file d’attente. Le jeu doit plutôt demander manuellement le téléchargement en suivant le code ci-dessous. Un moniteur peut éventuellement être créé pour suivre la progression. L’identificateur de package est une chaîne opaque qui identifie un package précis. L’identificateur est unique pour chaque package, mais il diffère à chaque instance lancée du jeu. Ne stockez donc pas l’identificateur et ne le réutilisez pas au-delà de la session en cours. Vous pouvez utiliser les méthodes suivantes pour obtenir l’identificateur d’un package, selon le scénario :

Énumérer les packages DLC

Peu importe la façon dont les DLC sont installés, le jeu doit énumérer les DLC installés avant de les utiliser. C’est lors de l’énumération des DLC installés que l’identificateur de package est obtenu.

Détecter qu’un package DLC est installé

Consultez la section Dépannage si l’exemple de code n’est pas atteint. L’événement devrait être déclenché peu importe la méthode utilisée pour installer le package DLC.

Acquérir la licence d’un DLC

En développement, consultez les remarques de la section Tester les licences de DLC en développement. Le jeu de base doit acquérir la licence du DLC pour déterminer s’il doit donner à l’utilisateur l’accès à son contenu. Les jeux utilisent généralement les licences restrictives : une fois que le jeu a acquis la licence d’un package, l’accès au package est verrouillé sur cet appareil et cette instance du produit. Le jeu doit libérer la licence avant qu’une autre instance ou un autre appareil puisse acquérir les droits d’accès et la licence. Communiquez avec votre représentant de compte Microsoft pour vous assurer que votre jeu est configuré pour utiliser les licences restrictives (ce paramètre ne se configure pas dans Partner Center). Pour plus d’informations, consultez Licences ouvertes et restrictives. Comme le jeu doit libérer la licence, il est responsable du suivi de toutes les licences de DLC qu’il acquiert et de leur libération lorsqu’elles ne sont plus nécessaires ou à la fermeture. Si le jeu ne libère pas une licence, celle-ci est libérée automatiquement après un délai d’expiration.

Déterminer la source de licence d’un DLC

À l’aide de XStoreCanAcquireLicenseForPackageAsync ou de XStoreCanAcquireLicenseForStoreIdAsync (selon le type d’identificateur), il est possible de déterminer si le DLC est :
  1. Admissible à une licence, afin de présenter des options d’achat dans le cas contraire
  2. Admissible à une licence par disque ou par licence numérique

Monter et démonter un DLC

Une fois la licence du DLC acquise avec succès, le contenu du DLC peut être monté et devenir accessible.
Lors du démontage, libérez tous les jetons et handles :

Désinstaller un DLC

Utilisez XPackageUninstallPackage pour désinstaller un package DLC. Le package doit d’abord être démonté.

Smart Delivery et DLC

Il est possible pour les titres XBOX Series X/S d’obtenir la licence de DLC créés pour le titre XBOX One et de les monter. Ce scénario se produit généralement lorsque le package DLC ne contient pas de données utilisées par le jeu. La seule façon de le vérifier est de déterminer si l’ID AllowedProduct du DLC ERA dans son fichier package.appxmanifest, qui est un GUID, correspond à l’ID de produit XBOX hérité attribué au produit dans Partner Center. Si ce n’est pas le cas, le titre a peut-être été migré à partir du XBOX Developer Portal (XDP), qui a été mis hors service, et il ne fonctionne qu’avec les packages téléchargés à partir du Store, puisque la version XBOX Series X/S est attribuée à l’ID de produit de la version XBOX One. À des fins de développement, consultez la remarque de la section Dépannage.

DLC provenant d’autres produits

Il est possible d’énumérer et d’utiliser un DLC provenant d’un autre produit. Pour le titre qui souhaite utiliser un DLC d’un autre produit, attribuez une relation « Can sell and use » au produit DLC dans la section Product relationship setup de Partner Center. Le choix des produits disponibles est limité au compte de l’éditeur.

Tester les licences de DLC en développement

Pour plus d’informations, consultez Activation des tests de licence. Les packages DLC locaux doivent être créés avec un paramètre /contentid. Chaque package DLC doit avoir son EKBID remplacé par rapport aux valeurs par défaut.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Vue d’ensemble du commerce Activation des tests de licence Comment utiliser un produit durable sans package Référence de l’API XStore
Last modified on October 6, 2026