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Direct3D 12 sur XBOX fournit une API de bas niveau et haute performance semblable à Direct3D 12 sur PC.

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Vue d’ensemble de Direct3D 12 sur le Microsoft Game Development Kit (GDK) Décrit Direct3D 12 sur XBOX One, une API de bas niveau et haute performance semblable à Direct3D 12 sur PC. Différences entre Direct3D 12 sur un PC Windows et le Game OS du Microsoft GDK Décrit Direct3D 12 sur le Game OS du Microsoft GDK (D3D12.x) et certaines différences notables par rapport à Direct3D 12 sur PC Windows (D3D12/PC). Types d’objets XMemAlloc de Direct3D 12 Répertorie les valeurs dwObjectType de la structure XALLOC_ATTRIBUTES utilisées par les allocations de Direct3D 12. Création et utilisation de Direct3D sur XBOX One Examine les différences entre Direct3D sur XBOX One et sur Windows en ce qui concerne la sélection du runtime, les ressources d’échange, les formats vidéo planaires, l’obtention de l’état plein écran, HLSL et le composant WIC (Windows Imaging Component). Gestion des ressources natives pour XBOX One Fournit une brève introduction à la bibliothèque XBOX Graphics (XG). Prise en charge de la suspension et de la reprise par Direct3D Décrit le processus de suspension et de reprise du rendu graphique Direct3D d’un titre Game OS. Tessellation Décrit les avantages et les inconvénients de la tessellation sur puce (Onchip) et hors puce (Offchip). Planification et présentation des images sur XBOX One Décrit la planification et la présentation des images sur XBOX One, où les ressources Direct3D capables de produire une sortie d’affichage sont présentées au moyen d’une file d’attente de commandes. Superpositions matérielles et ressources d’échange Décrit des techniques permettant aux développeurs Game OS de cibler efficacement les plans d’arrière-plan et d’affichage tête haute (HUD). Compression des couleurs et de la profondeur Décrit les formats de bas niveau de compression et de décompression des couleurs des cibles de rendu utilisés par le matériel graphique. Zones d’écran Décrit les zones sécuritaires à utiliser lors de la conception de l’interface utilisateur d’une application. Sortie à plage dynamique élevée (HDR) Décrit le processus d’activation de la sortie à plage dynamique élevée (HDR) et à gamme de couleurs étendue (WCG). Prise en charge de 120 Hz Couvre le processus de vérification de la prise en charge de 120 Hz et d’activation de 120 Hz pour un titre. Décodage Cmask Fournit des conseils approfondis sur la façon de décoder une surface Cmask. Décrit les modes d’encodage Cmask pouvant être choisis par le matériel. Barrières améliorées D3D12 Explique l’implémentation des barrières améliorées (Enhanced Barriers) pour XBOX Series X|S, et fournit des exemples et des pratiques exemplaires. Synchronisation GPU sur XBOX Series X|S Fournit une vue d’ensemble du fonctionnement de la synchronisation GPU sur XBOX Series X|S. Objets d’état de pipeline sérialisés et dérivés en profondeur Fournit une description approfondie de la compilation, de la sérialisation et de la dérivation des objets d’état de pipeline (PSO). Windows Imaging Component (WIC) sur XBOX Décrit les fonctionnalités Windows Imaging Component (WIC) disponibles pour le Microsoft Game Development Kit (GDK).

Voir aussi

Graphismes
Last modified on October 6, 2026