- Sélection du runtime
- Ressources d’échange
- Formats vidéo planaires
- Obtention de l’état plein écran
- Langage HLSL (High-Level Shader Language)
- Composant WIC (Windows Imaging Component)
Sélection du runtime
Pour les applications de titre XBOX One, l’adaptateur WARP (Windows Advanced Rasterization Platform) n’est pas disponible. ID3D12Debug::EnableDebugLayer peut être utilisé pour activer la validation de débogage dans le runtime, mais pas au moyen de la superposition de couches traditionnelle utilisée pour Windows. ID3D12Debug::SetProcessDebugFlags peut également être utilisé pour sélectionner un runtime instrumenté qui prend en charge le profilage PIX et dont les performances sont plus proches de celles de la version commerciale.Ressources d’échange
XBOX One ne prend pas en charge les chaînes d’échange; elle permet plutôt la présentation directe d’objets de ressources affichables. Il revient au titre de créer et de gérer son propre groupe de ressources d’échange. Pour plus d’informations sur les changements apportés à la présentation, consultez Présentation et planification des images sur XBOX One. Les formats actuellement pris en charge pour les ressources d’échange sont énumérés ci-dessous. La différence entre certains formats tient simplement à l’ordre des couleurs.- DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
- DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
- DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
- DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
- DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Formats vidéo planaires
Les formats vidéo actuellement pris en charge sur XBOX One sont NV12, P010, P016, 420_opaque et NV11. Pour plus d’informations, consultez Énumération DXGI_FORMAT.Obtention de l’état plein écran
GetFullScreenState ne peut pas être appelée sur XBOX One. En effet, il est impossible de créer des chaînes d’échange, et cette méthode est réservée aux applications DirectX de bureau. Si vous avez plutôt besoin de savoir quand vos premiers éléments graphiques sont présentés à l’utilisateur, appelez ID3D12Device::GetFrameStatisticsX avec le type D3D12XBOX_FRAME_STATISTICS_TYPE_DISPLAY. Vous devez supposer que la fenêtre de votre jeu reste dans le même état tant qu’elle se trouve dans l’état d’exécution de la gestion de la durée de vie des processus (PLM). Pour plus d’informations, consultez :Langage HLSL (High-Level Shader Language)
Le langage HLSL (High-Level Shader Language) sur XBOX One est une mise en œuvre complète du langage HLSL de Microsoft. Le langage HLSL et le pipeline graphique sont documentés sur Microsoft Docs. Cette documentation comporte toutefois quelques petites erreurs :- GetRenderTargetSamplePosition est indiquée comme retournant un UINT, mais cette méthode retourne en réalité un float2.
- Le type de retour UINT ne s’applique pas dans le langage de nuanceur. La valeur correcte est uint en minuscules, ou unsigned int en toutes lettres.
Composant WIC (Windows Imaging Component)
Le composant WIC (Windows Imaging Component) est une plateforme extensible qui fournit une API de bas niveau pour les images numériques. XBOX One prend en charge WIC2. Pour obtenir des détails sur les nouvelles fonctionnalités de WIC2, consultez Nouveautés de WIC. Pour obtenir des détails sur le format WIC, consultez Windows Imaging Component ou le wiki DirectXTex sur GitHub. La prise en charge de WIC par les titres XBOX One (Game OS) comporte un certain nombre de mises en garde.- Les expressions de stratégie de métadonnées de photos ne sont pas prises en charge.
- Le codec HD Photo / JPEG-XR (identifié par GUID_ContainerFormatWmp et associé aux extensions de fichier .jxr, .hdp et .wdp) n’est pas pris en charge.
- Le codec BMP ne prend pas en charge certaines anciennes variantes de format propres à GDI.
- Certaines conversions de format de pixel ne sont pas prises en charge.
- GUID_WICPixelFormat48bppRGBFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat48bppBGRFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat16bppGrayFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat96bppRGBFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat64bppRGBAFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat64bppBGRAFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat128bppRGBAFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat64bppRGBAHalf
- GUID_WICPixelFormat48bppRGBHalf
- GUID_WICPixelFormat32bppRGBE
- GUID_WICPixelFormat16bppGrayHalf
- GUID_WICPixelFormat32bppGrayFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat64bppRGBFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat128bppRGBFixedPoint
- GUID_WICPixelFormat64bppRGBHalf
- GUID_WICPixelFormat64bppPRGBAHalf
- Tous les formats CMYK et les formats nChannel
