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Inicio rápido: Win32

Introducción al SDK de PlayFab Services para Win32. Siga estos pasos para incluir las bibliotecas en su proyecto y probar el código de ejemplo de las funciones básicas de PlayFab. Este inicio rápido le ayuda a realizar su primera llamada a la API de PlayFab con el SDK de Win32. Antes de continuar, asegúrese de haber completado los pasos de Inicio rápido: Game Manager, que garantizan que tiene una cuenta de PlayFab y que está familiarizado con Game Manager de PlayFab.

Requisitos

Configuración del proyecto

Descargue el SDK de PlayFab en su proyecto desde la página de versiones del SDK de PlayFab. Importe PlayFabServicesSDK.Win32.props en su proyecto. Puede hacerlo manualmente en el archivo del proyecto o abriendo la ventana del Administrador de propiedades en Visual Studio, haciendo clic con el botón derecho en el proyecto y eligiendo Add Existing Property Sheet.

Solución de problemas

Si tiene problemas para vincular el SDK en su proyecto, es posible que deba instalar las herramientas de compilación y las bibliotecas 17.5 mediante el Instalador de Visual Studio. Haga clic en Modify para VS2022 e instale estos dos componentes.

Inicialización e inicio de sesión

Encabezados

Incluya PFServices.h para obtener acceso a toda la funcionalidad de PlayFab incluida:

Inicialización

La inicialización de PlayFab requiere dos llamadas de función: PFServicesInitialize y PFServiceConfigCreateHandle. El resultado de esta inicialización es un PFServiceConfigHandle. Proporcione este identificador a una llamada de inicio de sesión posterior para dirigir la llamada al título correcto en el back-end de PlayFab.

Inicio de sesión

Una vez que tenga un PFServiceConfigHandle, puede usarlo para realizar una llamada de inicio de sesión de jugador. En el SDK, use un método PFAuthenticationReLoginWith*Async como PFAuthenticationLoginWithSteamAsync. Esta función le permite iniciar la sesión de un jugador en PlayFab mediante un SteamTicket. Después de realizar una llamada de inicio de sesión, puede comprobar el estado de la llamada con XAsyncGetStatus. El estado comienza como E_PENDING y cambia a S_OK una vez que la llamada se completa correctamente. Si la llamada produce un error por algún motivo, el estado refleja ese error. El control de errores en todas las llamadas de PlayFab Services funciona de esta manera. Junto con un resultado S_OK, recibe un PFEntityHandle. Use este identificador para realizar llamadas posteriores a PlayFab como el jugador que inició sesión. Incluye todo el material necesario para autenticarse en el servicio de PlayFab como ese jugador.

Llamadas al servicio

Después de que el jugador inicie sesión, ya puede realizar llamadas al back-end de PlayFab. Este es un ejemplo de una llamada para obtener los archivos almacenados en PlayFab para el jugador actual.

Obtención de EntityKey

Algo que puede resultar útil para algunas llamadas a PlayFab es conocer la PFEntityKey del jugador. Una vez que tenga un PFEntityToken, puede recuperar una PFEntityKey con PFEntityGetEntityKey.

Llamada a GetFiles

Todas las llamadas de PlayFab siguen un patrón similar: preparar el objeto de solicitud, realizar la llamada (mediante el PFEntityHandle del inicio de sesión), crear un objeto para recibir la respuesta y, después, llamar a una función GetResult para rellenar el contenedor recién creado.

Limpieza

Cuando el juego esté listo para cerrarse o necesite limpiar PlayFab por algún otro motivo, asegúrese de cerrar todos los identificadores abiertos y llamar a PFServicesUninitializeAsync.

Patrón de API asincrónica

El SDK de PlayFab Services sigue el modelo de programación asincrónica implementado en el GDK. Este modelo de programación implica el uso de tareas y colas de tareas proporcionadas por la biblioteca XAsync. Este modelo es coherente con otras funciones y extensiones del GDK (como la API de XBOX Services). Aunque presenta cierta complejidad, también aporta un alto grado de control sobre las operaciones asincrónicas. En este ejemplo se muestra cómo realizar una llamada asincrónica a PFDataGetFilesAsync.

Control de errores

Las operaciones XAsync completadas devuelven códigos de estado HTTP. Un código de estado de error se manifiesta como un HRESULT de error, como HTTP_E_STATUS_NOT_FOUND, al llamar a XAsyncGetStatus() o a una de las API PF*Get(). Para ver los mensajes de error detallados que devuelve el servicio, consulte la sección siguiente sobre depuración. Estos mensajes de error detallados pueden ser útiles durante el desarrollo para comprender mejor cómo reacciona el servicio de PlayFab a las solicitudes del cliente.

Depuración

La manera más fácil de ver los resultados y depurar las llamadas en el SDK de PlayFab Services es habilitar el seguimiento de depuración. Habilitar el seguimiento de depuración le permite ver los resultados en la ventana de salida del depurador y conectar los resultados a los registros propios de su juego.

Referencia

Documentación de referencia de la API
Última modificación el 1 de septiembre de 2026