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Guía de inicio rápido: Configuración de servidores dedicados con PlayFab Online Subsystem

Esta guía le ayuda a preparar su juego con PlayFab Online Subsystem (OSS) integrado y a validarlo en escenarios de servidores dedicados. Esta guía se centra en la validación con servidores dedicados hospedados localmente. PlayFab OSS usa de forma predeterminada PlayFab Party Sockets para la comunicación en escenarios hospedados por jugadores. Sin embargo, en escenarios hospedados en servidores, PlayFab Party Sockets no podrá conectarse y el juego tendrá que llamar explícitamente a ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM) para comunicarse con el servidor. PlayFab OSS reconoce cuándo un cliente se está conectando a un servidor dedicado y recurre al PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM nativo para la comunicación entre el cliente y el servidor.

Requisitos previos

  • Un juego que haya integrado PlayFab Online Subsystem y sea capaz de crear escenarios hospedados por el cliente.
  • Un equipo “cliente” que pueda usar como cliente de conexión para su juego.
  • Un equipo “servidor” que pueda usar como servidor de hospedaje para su juego.
    • Se recomienda un segundo equipo, pero puede usar el mismo, una instancia de máquina virtual o una instancia de Docker si lo prefiere. Esta guía de inicio rápido le guía por la configuración con un segundo equipo.
    • Asegúrese de que la dirección IP de su segundo equipo sea accesible a través de la red desde el primero.

Configuración

Configuración de servidores dedicados para Unreal Engine (UE) 5

La guía de servidores dedicados de UE 5 le guía por cómo empaquetar su juego como servidor dedicado, usando el juego Lyra de UE como ejemplo principal.

Configuración de servidores dedicados para Unreal Engine (UE) 4

La guía de servidores dedicados de UE 4 le guía por cómo empaquetar su juego como servidor dedicado, usando el juego Shooter de UE como ejemplo principal.

Configuración adicional

  • Una vez que configure el archivo <Game>Server.Target.cs de su juego, asegúrese de que puede generar binarios para las variantes WindowsClient y WindowsServer de su juego.
  • Mueva el binario <Game>Server.exe desde Binaries/Win64/ a cualquier ubicación de su segundo equipo.

Conexión

Implementación del servidor

  1. Abra un terminal en el segundo equipo en el directorio donde se encuentra <Game>Server.exe.
  1. Inicie el servidor dedicado.
  • El argumento -NOSTEAM deshabilita el OSS predeterminado del juego (OSS PlayFab en este caso) y lo reemplaza por OnlineSubsystemNull. Deshabilitar el subsistema en línea predeterminado garantiza que el servidor dedicado use de forma coherente el subsistema correcto.
  • El argumento -log abre una ventana independiente para mostrar el contenido de los registros en tiempo real.
  • Para obtener más información sobre los argumentos de la CLI de UE, visite la documentación de Argumentos de la línea de comandos de Unreal Engine.
Aparecerá una ventana independiente con los registros de UE que confirman que se generó un servidor. Asegúrese de que los registros contengan estas líneas:
Estos registros indican que OSS PlayFab está correctamente deshabilitado en el servidor dedicado.

Conexión del cliente

  1. Abra un terminal en el primer equipo en el directorio donde se encuentra <Game>Client.exe.
  1. Inicie el cliente del juego.
  • El puerto predeterminado de un servidor dedicado suele ser el 7777. Si encuentra errores de conexión, asegúrese de que el servidor se está implementando en el puerto correcto o cambie el comando de conexión para que coincida con ese puerto.
Aparecerá un cliente del juego que se conectará al juego iniciado en el servidor. Debería ver registros en la ventana de registros del servidor dedicado que indican que un cliente se unió.
Última modificación el 28 de agosto de 2026