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Crea un vale de reposición de servidor.

Sintaxis

Parámetros

handle   PFMultiplayerHandle El identificador de la instancia de la API PFMultiplayer. server   PFEntityKey* La entidad de servidor. configuration   PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration* La configuración del vale de reposición. asyncContext   void*
opcional
Un valor de contexto opcional del tamaño de un puntero, definido por la aplicación, que se puede usar para asociar el cambio de estado de finalización a esta llamada. ticket   PFMatchmakingTicketHandle*
salida asignada por la biblioteca
El objeto de vale resultante.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT S_OK si la llamada se realizó correctamente o un código de error en caso contrario. La forma legible del código de error se puede recuperar mediante PFMultiplayerGetErrorMessage().

Comentarios

Para usar esta característica, debe definir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS antes de incluir PFMatchmaking.h.

La biblioteca envía de forma automática y asincrónica un vale de reposición de servidor al servicio de emparejamiento. Cada vez que cambia el estado del vale, se proporciona un PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange. El estado del vale se puede consultar en cualquier momento mediante PFMatchmakingTicketGetStatus(). El vale comienza inmediatamente en el estado PFMatchmakingTicketStatus::Creating.

Cuando el vale se completa, se proporciona un PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange. En ese momento, se encuentra una coincidencia para el vale de reposición o el vale se detuvo debido a un error. Si se realiza correctamente, la coincidencia que se encontró se puede consultar mediante PFMatchmakingTicketGetMatch(). El campo regionPreferences de PFMatchmakingMatchDetails solo contiene la región en la que se encuentra el servidor.

Si la creación del vale produce un error porque ya hay demasiados vales para los usuarios especificados en la configuración, la biblioteca cancela de forma transparente esos vales pendientes y, después, vuelve a intentar la creación del vale.

Esta función requiere que se haya realizado una llamada previa a PFMultiplayerSetEntityToken() para establecer el token de entidad del servidor de juego.

Requisitos

Encabezado: PFMatchmaking.h

Consulte también

Miembros de PFMatchmaking
Última modificación el 28 de agosto de 2026