- Reputation 類別代表信譽。
- ReputationService 類別代表信譽服務。
- 對應的 URI 說明於 Reputation URIs 中。
信譽統計資料在整個服務中是全域的,不受限於特定遊戲。服務的服務設定識別碼 (SCID) 是用來存取信譽統計資料的全域 SCID。
信譽功能
- 以相同方式處理意見反應和投訴。實體提交關於使用者的意見反應,而此意見反應會影響使用者的信譽。之後可以將意見反應轉送給執行小組,以採取進一步的動作。
- 允許使用者對其他使用者提供意見反應。遊戲可以自動提交意見反應。
- 允許遊戲直接存取 API。使用者可以直接在遊戲內,以及在使用者目前所在之遊戲區域的內容中提交意見反應。
- 低信譽會影響使用者在 XBOX Live 上和遊戲內可以執行的動作。因此,使用者必須留意自己的信譽,並在線上遊戲時表現得更恰當。
- 允許正面意見反應和負面意見反應。幫助 XBOX 社群或遊戲社群的使用者可以因其付出而獲得獎勵,甚至可以獲得特殊權限。
- 衍生出單一的整體信譽,以 Reputation.OverallReputation 屬性表示,該屬性衍生自下列信譽類型:
- 公平遊戲。以 Reputation.FairplayReputation 屬性表示。
- 通訊。以 Reputation.CommunicationsReputation 屬性表示。
- 使用者產生的內容 (UGC)。以 Reputation.UserGeneratedContentReputation 屬性表示。
信譽服務的使用流程
信譽服務的整體流程有兩個階段:回報信譽,以及以信譽篩選的配對。回報信譽
當特定使用者被回報足夠多的負面意見反應時,遊戲會設定 Reputation.OverallReputation Property,以指出該使用者的信譽不佳 (JSON 屬性 OverallReputationIsBad)。 經過一段時間沒有投訴之後,使用者的信譽會慢慢改善,曾經信譽不佳的使用者也有可能再次獲得良好的信譽。以信譽篩選的配對
對於 XBOX 需求 (XR) 所指定的以信譽篩選的配對,遊戲會擷取玩家的 Reputation.OverallReputation 屬性。此值是指出玩家整體信譽狀態的分數。
注意:
如果您的遊戲在 JSON 檔案中尋找 OverallReputationIsBad 屬性但找不到,可以放心地假設該使用者擁有良好的信譽。
新帳戶在使用者的意見反應處理完畢之前,可能會發生這種情況。
收到其他使用者任何意見反應的玩家一律會有信譽統計資料,以及 Reputation.OverallReputation 屬性的值。
信譽作為行為指標
信譽提供使用者在系統上之行為的指標。 例如,此人是否為友善的玩家? 其他工作階段成員的意見反應會決定玩家的信譽。 每位使用者都有一個信譽分數,會跟著此人到 XBOX Live 上的任何地方。 信譽分數會顯著地顯示在好友可以看到的社交場所中,讓他們可以對玩家施加同儕壓力,促使其表現得更好。 例如:- 信譽分數會顯示在每位使用者的個人檔案卡片上。系統中的任何人只要按一下就能查看使用者的個人檔案。
- 信譽分數會顯示在多人遊戲中。當使用者一起在線上遊玩時,群組的信譽等同於群組中信譽最低之玩家的信譽。該群組只會與信譽相似的其他人配對。其他玩家會使用信譽來判斷該遊戲中有哪些類型的玩家,並決定是否要加入遊戲。
信譽的關鍵要素
遊戲可以判斷使用者在公平遊戲、通訊或使用者產生的內容 (UGC) 類別中是否已達到「避開我」層級。 如果下列任一屬性設定為 1,表示使用者在相關聯的類別中已達到「避開我」:- Reputation.OverallReputation Property。相關聯的 JSON 屬性為 OverallReputationIsBad。
- Reputation.FairplayReputation Property。相關聯的 JSON 屬性為 FairplayReputationIsBad。
- Reputation.CommunicationsReputation Property。相關聯的 JSON 屬性為 CommsReputationIsBad。
- Reputation.UserGeneratedContentReputation Property。相關聯的 JSON 屬性為 UserContentReputationIsBad。
好遊戲報告
除了檢舉使用者的不良行為之外,使用者也可以互相傳送好遊戲報告,這可以在遊戲中以投票選出最有價值玩家的形式建立。意見反應記錄
意見反應記錄會報告使用者上次被檢舉的時間,以及此人被檢舉的原因等資訊,例如「最近收到有關溝通方式的意見反應」。信譽的 XBOX 需求
XBOX 需求 (XR) 068「依信譽篩選配對」要求將低信譽的玩家與高信譽的玩家分開。 這是透過查看玩家的 Reputation.OverallReputation 值,以及使用者統計資料中玩家的 OverallReputationIsBad 屬性來完成的。 您的遊戲可以將 “OverallReputation” 傳遞至 UserStatisticsService.GetSingleUserStatisticsAsync Method (String, String, String) 的 statisticName 參數,以擷取使用者的信譽。 WinRT 方法會呼叫 GET (/users/xuid()/scids//stats),如下列 JSON 本文所示。建立整體信譽不佳的使用者以進行測試
為了進行測試,可以設定信譽非常差的使用者,以測試遊戲的配對篩選實作。 若要為使用者設定特定值,測試遊戲或工具會以設定使用者特定信譽值的 JSON 檔案呼叫 POST (/users/xuid()/resetreputation)。 如需詳細資訊,請參閱 ResetReputation (JSON)。 例如,下列 JSON 本文會將使用者的公平遊戲信譽設定為非常差的值:將使用者的信譽重設為預設值
遊戲會設定 OverallReputationIsBad 屬性,以指出使用者擁有良好的信譽。 它會呼叫 POST (/users/me/resetreputation) 並將所有值設定為 75。 單一呼叫 /users/xuid()/deleteuserdata 即可用來重設多個 XBOX 使用者識別碼。 要求本文為:從遊戲傳送意見反應
遊戲可以傳送比賽中玩家的公平遊戲意見反應。 這可以直接從遊戲,或從遊戲服務以批次方式完成。 遊戲可以使用 ReputationService.SubmitReputationFeedbackAsync Method 或下列直接 REST 方法:
如需提交的範例 JSON 本文以及允許欄位的定義,請參閱 Feedback (JSON)。
允許的意見反應類型
可以張貼的意見反應類別定義於 Feedback (JSON) 中。遊戲應何時傳送意見反應
當某個事件對遊戲中的玩家體驗造成負面影響時,遊戲應該傳送負面意見反應。 一般而言,遊戲應該在每個遊玩回合中,每種類型只傳送一個意見反應。 例如,遊戲應該:- 對於在一個回合中擊殺 3 位或更多隊友的人,每回合只傳送一個 FairPlayKillsTeammates 意見反應項目,而不是在此人每次擊殺隊友時都傳送一個事件。
- 當有人故意提早退出比賽時,傳送 FairplayQuitter 意見反應項目。
- 當使用者在賽車遊戲中逆向行駛時,每場比賽傳送一次 FairplayUnsporting 意見反應項目。
