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PlayFab Party 連接埠使用方式、防火牆和封包大小需求

本主題詳細說明啟用聊天和資料通訊所需的 PlayFab Party 連接埠使用方式、防火牆和封包大小需求。

通訊模式

PlayFab Party 使用兩種通訊模式:
  1. HTTPS 通訊,由 API 呼叫者向多個雲端 Web 服務 (包括 playfabapi.com) 起始。
  2. 與透明雲端轉送伺服器以及其他對等裝置 (若支援) 之間以 UDP 通訊端為基礎的安全通訊。
如果任一模式遭到封鎖,早期的 PlayFab Party API 作業或自動通知 (例如初始的 PartyRegionsChangedStateChange) 將會回報 PartyStateChangeResult::InternetConnectivityError。 對於 Web 服務要求問題,Party 以外的其他必要 PlayFab 和平台作業 (例如使用者登入函式) 也可能會失敗。這些失敗通常是由本機防火牆限制或 HTTPS 連線的 Proxy 需求所造成。大多數問題都可以透過啟用從本機裝置或網路到雲端 Web 服務的直接輸出 HTTPS 通訊來解決。

HTTPS 網域名稱

Microsoft PlayFab Party 會對多個雲端服務執行 UDP 和 HTTPS 連線。為了確保功能正常運作,根據網域名稱篩選 HTTPS 流量的環境需要確保下列名稱或名稱模式可以存取: HTTPS 連線:
  • *.playfabapi.com
  • *.speech.microsoft.com
  • api.cognitive.microsofttranslator.com
此網域名稱清單可能會變更,恕不另行通知。請定期檢查此清單,並預期會有變更。

MTU 和封包大小

PlayFab Party 會自動執行分割和重組,讓大型應用程式訊息符合環境的封包大小限制。儘管有此功能,某些網路環境仍可能導致通訊失敗。 PlayFab Party 目前預期環境支援至少 1,419 位元組的最大傳輸單位 (MTU) 大小,以避免效能不佳或可能的連線失敗。一般環境都支援此 MTU 大小。虛擬私人網路 (VPN)、IPv4/IPv6 通道或明確的系統管理設定,可能會在 Party 用戶端、服務或其他用戶端之間網路路徑的單向或雙向上降低 MTU 大小。 如果特定環境中端對端支援的 MTU 不足,PartyManager::ConnectToNetwork 作業可能會因 PartyStateChangeResult::InternetConnectivityError 而失敗。或者,連線可能成功,但裝置可能會遇到不必要的延遲、封包遺失或非預期的中斷連線。 某些平台會為終端使用者、開發人員或網際網路服務提供者提供工具,協助針對其環境中的 MTU 設定進行疑難排解,如果可能,應使用這些工具。

本機裝置 UDP 連接埠使用方式

根據預設,在大多數平台上,PlayFab Party 程式庫會將其 UDP 通訊端繫結至作業系統動態指派的可用本機連接埠。例外是 Microsoft Game Core,在該平台上,PlayFab Party 預設會繫結至該平台的「慣用本機 UDP 多人遊戲連接埠」。 遊戲可以在呼叫 PartyManager::Initialize() 之前設定 PartyOption::LocalUdpSocketBindAddress 選項,以變更此行為,繫結至特定的本機連接埠號碼,或繫結至 Microsoft Game Core「慣用本機 UDP 多人遊戲連接埠」以外由作業系統選取的可用連接埠。如果要求的連接埠已在您的遊戲中使用,或已被裝置上的其他應用程式使用,則 PartyManager::Initialize() 會立即回報錯誤,或初始的 PartyRegionsChangedStateChange 會回報 PartyStateChangeResult::FailedToBindToLocalUdpSocket 錯誤,且非同步的網路建立或連線作業將會失敗。 建議遊戲使用預設的本機連接埠選取行為,以獲得最大且無需設定的相容性,除非終端使用者基於特定環境的原因提出要求。如果您的遊戲使用非預設值,可能會有更多平台專屬需求。如需連接埠使用方式的指引,請參閱各平台的文件。 PlayFab Party 通訊一律需要允許從此選取的本機 UDP 連接埠,對下一節所述的遠端目的地傳送輸出起始的封包及其後續回覆。網路系統管理員應遵循防火牆和網路位址轉譯 (NAT) 的網際網路標準最佳做法,例如 RFC 4787 -「Network Address Translation (NAT) Behavioral Requirements for Unicast UDP」,以獲得最大的相容性。這些最佳做法對於為 Party 網路使用直接對等連線的遊戲特別重要,因為支援程度最低的環境可能允許連線到網路,但會阻止建立裝置之間的直接通訊。

遠端 IP 位址和 UDP 連接埠

Microsoft PlayFab Party 在多個區域提供動態調整規模的服務,為使用者提供最佳延遲。這表示沒有永久的遠端目的地主機名稱、IP 位址或連接埠,可供有意嚴格限制通訊的網路系統管理員參考。 Microsoft 每週提供 Azure 的 IP 位址範圍清單更新,可供下載。如果可行的話,以持續同步的原則限制本機網路流量時,此清單可能會很有用。在大多數情況下,持續維護此清單是一項挑戰,而且容易造成難以察覺的連線失敗。此外,對於 Party 網路中的直接對等連線,也必須知道遠端用戶端的 IP 位址並啟用其連線。基於這些原因,我們建議防火牆不要限制遠端 IP 位址的連線。 PlayFab Party 可能使用的支援遠端連接埠範圍,可以是網際網路號碼指派機構 (IANA) 保留範圍 0-1023 以外的任何連接埠。目前透明雲端轉送只會被指派 30000-65535 之間的連接埠號碼,但 Microsoft 保留未來變更此行為的權利。最佳做法是使用 1024-65535 的連接埠範圍。對於為 Party 網路使用直接對等連線的遊戲而言,這一點特別重要,因為 NAT 實作通常會從此範圍指派連接埠。封鎖完整建議範圍以外的遠端連接埠,也可能會阻止直接通訊。 若要啟用 UDP 連線,根據網域名稱篩選 UDP 流量的環境需要確保下列名稱或名稱模式可以存取:
  • *.cloudapp.azure.com
透過網域名稱解析篩選 UDP 連線的遠端 IP 位址是可行的,但強烈不建議這麼做。目前,所有對透明雲端轉送伺服器的連線都會解析 *.cloudapp.azure.com 形式的名稱,但此模式可能會變更,恕不另行通知。將 UDP 連線限制為只能連線到由名稱解析的 IP 位址,也會阻止直接對等連線。

另請參閱

PlayFab Party 與直接對等連線
最後修改於 2026年10月8日