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多個網路

PlayFab Party 支援同時使用多個 PlayFab Party 網路。下圖提供一個範例,說明在多網路案例中不同物件之間可能的關聯方式。 多個網路中的 PlayFab Party 物件 如需這些關聯如何運作的更完整說明,請參閱涵蓋 PlayFab Party 物件及其關聯的文件。 本頁將說明何時適合使用多個網路、何時不適合,以及應避免的常見陷阱。
同時使用多個 PlayFab Party 網路是一種進階案例,可能需要更複雜的遊戲邏輯來管理。通常,使用多個網路的遊戲案例可以重新設計或簡化為只需要單一網路,在圍繞多個 Party 網路設計遊戲的網路架構之前,應仔細評估是否可行。如需何時適合或不適合使用多個網路的詳細資訊,請參閱下一節何時使用多個網路。

何時使用多個網路

PlayFab Party 網路的設計旨在為一組裝置提供即時通訊通道,以交換遊戲或聊天資料。當裝置的子集可能需要在不同的時間範圍內通訊時,通常就會用到多個網路。 多個網路的一個範例案例是管理「小隊聊天」,也就是一群玩家 (小隊) 想要在多個遊戲工作階段之間維持持續、順暢的聊天工作階段。例如:
  • 玩家 A、玩家 B 和玩家 C 想要一起玩線上遊戲。
  • 他們各自建立聊天控制項,一起加入 Party 網路,並將聊天控制項連線到該網路以啟用聊天。
  • 當他們與小隊以外的其他玩家一起加入多人遊戲工作階段時,他們會加入另一個 Party 網路,並建立 Party 端點,以將遊戲資料傳送給遊戲工作階段網路中的所有玩家。
  • 在整個遊戲工作階段中,玩家 A、玩家 B 和玩家 C 會繼續透過小隊網路彼此聊天。
  • 遊戲工作階段結束時,所有玩家都會離開其各自的 Party 網路,但小隊 Party 網路仍保持作用中,其參與者會繼續聊天,不受任何中斷。
此範例的重點在於,額外的 Party 網路可為一群活躍玩家提供超越單一遊戲工作階段存留期的即時通訊。 如果玩家只是在遊戲工作階段內被分成隊伍,就不適合使用多個網路。在這種情況下,最好在單一 Party 網路中使用聊天權限來定義每個隊伍的聊天界限。 此外,如果長期存在的群組並不代表彼此積極通訊的玩家 (例如公會或沒有聊天的大廳),也不適合使用多個網路。對於這些非即時案例,PlayFab 大廳或 PlayFab 實體群組等其他功能可能更合適。

跨多個網路的端點與聊天控制項

值得注意的是,Party 端點和 Party 聊天控制項與多網路案例的互動方式不同。 端點代表為特定網路建立的資料訊息通道。一個網路中的端點無法將訊息傳送至另一個網路中的端點。 另一方面,聊天控制項更接近代表個別玩家。單一使用者只能有一個聊天控制項。每個聊天控制項都可以同時連線到多個網路,只要與該聊天控制項相關聯的使用者已驗證到所有相關聯的網路,聊天控制項就可以跨網路通訊。無論使用單一網路或多個網路,都應使用聊天權限來定義聊天控制項之間的通訊界限。

成本

PlayFab Party 的使用量測量會受到玩家所連線之網路數目的影響。Party Connectivity 計費計量是依每個網路計算,因此同時使用多個網路的成本高於使用單一網路。規劃遊戲架構時,請務必考量對成本的影響。 您可以在 PlayFab Party 定價頁面上檢視 PlayFab Party 成本的詳細資訊。
最後修改於 2026年10月8日