GameInputForceFeedbackConditionParams
定義力回饋效果的某個物理特性。語法
成員
magnitude類型:GameInputForceFeedbackMagnitude 力回饋效果的強度。 positiveCoefficient
類型:float 力回饋效果的正向乘數。 negativeCoefficient
類型:float 力回饋效果的負向乘數。 maxPositiveMagnitude
類型:float 效果在正方向上可產生的最大力量。 maxNegativeMagnitude
類型:float 效果在負方向上可產生的最大力量。 deadZone
類型:float 力回饋效果不會回應的區域。 bias
類型:float 套用至力回饋效果的位移。
備註
GameInputForceFeedbackConditionParams 是 GameInputForceFeedbackParams 結構的成員。
GameInputForceFeedbackConditionParams 結構的語意會依條件式效果的特定類型而有所不同,但思考它們如何套用至常用的彈簧效果 GameInputForceFeedbackSpring 會有所幫助。在一般使用案例中,當玩家將方向盤向左或向右偏移時,此效果會嘗試讓方向盤回到中心。讓我們來看看 GameInputForceFeedbackConditionParams 參數如何驅動此行為。
方向盤的邏輯中心位置由 bias 決定。值為 0.0 對應自然置中的位置 (與左右兩端等距),值為 1.0 會將方向盤的中心完全移到右側,而值為 -1.0 則會將方向盤的中心完全移到左側。
deadZone 決定方向盤在開始套用回饋之前,可以偏離邏輯中心向左或向右移動多少。值為 0.0 會在方向盤離開中心位置時立即觸發回饋,值為 0.5 會允許方向盤移動一半距離後才啟用回饋,而值為 1.0 則會完全停用回饋。
positiveCoefficient 和 negativeCoefficient 會搭配方向盤與其邏輯中心的距離使用,分別決定右方向和左方向回饋的方向與力量。對於彈簧效果,我們希望方向盤抵抗玩家的轉向,因此兩者都適合使用 -1.0 的值。請注意,如果提供正值,方向盤實際上會朝轉向的方向加速,而不是抵抗該動作。
maxPositiveMagnitude 和 maxNegativeMagnitude 分別限制此特定效果在正方向和負方向上可套用的最大力量。
CreateForceFeedbackEffect 方法會在馬達中為具有指定參數集的新力回饋效果配置硬體資源。它會傳回 IGameInputForceFeedbackEffect 執行個體以追蹤這些資源。如果硬體資源不足以建立效果,或硬體不支援要求的效果,則會傳回 HRESULT 錯誤。力回饋效果由其參數定義,並儲存在 GameInputForceFeedbackParams 結構中。
需求
標頭: GameInput.h 支援的平台: Windows、XBOX One 系列主機和 XBOX Series 主機概念文件
另請參閱
GameInput 進階主題GameInput 概觀
GameInput
