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參數
pReport _In_類型:const D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_DESC* 報告在圖形記憶體中之目的地位址與大小的參數,以及是否要在產生報告時重設取樣計數的控制項。
備註
在 GPU 時間軸上執行此 API 時,PRT LOD 硬體會將報告寫入記憶體。根據緩衝區的輸入大小,硬體會自動對輸出進行多重緩衝處理,以便執行正確的同步處理。 緩衝區的輸入大小必須符合 N * 2 KB + 64 位元組的公式,其中 N 至少為 2。N 的值定義多重緩衝處理的數量 (亦即 N 為 2 表示雙重緩衝,N 為 3 表示三重緩衝)。建議將 PRT LOD 報告放在專為 CPU 回讀設計的圖形記憶體類型中,例如 XALLOC_MEMTYPE_GRAPHICS_CACHEABLE 或 XALLOC_MEMTYPE_GRAPHICS_GPU_UNCACHED。 報告由三個部分組成:8 位元組的標頭、56 位元組的填補,以及 8 位元組取樣的陣列。標頭的配置由 D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_HEADER 結構定義。每個取樣由 D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE 結構定義。 每次寫入報告時,標頭都會更新,以反映最近寫入的 256 個取樣集的位置。標頭中的 SampleOffset 參數以 32 位元組為增量,表示最近一次報告所寫入之第一個取樣的位置。例如,如果 SampleOffset 為 2,則第一個取樣位於距離報告緩衝區基底位址 64 位元組處。 每個取樣表示從已標記的著色器資源檢視 (使用 ID3D12Device8::SetShaderResourceViewPRTLODIndexX API) 擷取的結果。如需如何解讀結果的詳細資訊,請參閱 D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE 主題。需求
標頭: d3d12_xs.h 程式庫: d3d12_xs.lib支援的平台: XBOX Series 主機
另請參閱
ID3D12Device8::SetShaderResourceViewPRTLODIndexXID3D12GraphicsCommandList6
