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typedef enum D3D12XBOX_FLUSH : UINT
{
D3D12XBOX_FLUSH_NONE = 0x00000000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY = 0x00000001,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY = 0x00000040,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY = 0x00004000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE = 0x02000000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE = 0x04000000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = 0x00400000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = 0x00800000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = 0x00040000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE = 0x08000000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE = 0x20000000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP = 0x80000000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME = 0x40000000,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA = 0x00000004,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA = 0x00000008,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META = 0x00000010,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META = 0x00000020,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = 0x00001000,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = 0x00002000,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = 0x00000800,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL = 0x00020000,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL = 0x00100000,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL = 0x01000000,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_STREAMOUT = 0x00000400,
D3D12XBOX_FLUSH_IDLE = 0x00200000,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_MASK = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_MASK = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COMPUTE_MASK = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COMPUTE_MASK = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL,
} D3D12XBOX_FLUSH
常數
| 常數 | 描述 |
|---|---|
| D3D12XBOX_FLUSH_NONE | 無旗標 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | 在排清快取之前,檢查是否有任何有效的圖形內容正在指定範圍內執行進行中的寫入。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | 在排清快取之前,檢查指定範圍內是否有任何進行中的 RenderTarget0 到 RenderTarget7 轉譯。此檢查可確保色彩緩衝區快取一致性。一致性表示不同記憶體快取中的內容相同。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | 在排清快取之前,檢查深度緩衝區或 HTILE 表面是否位於指定範圍內。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | 清除色彩快取中的所有快取行並使其失效。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | 清除深度快取中的所有快取行並使其失效。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | 清除第 1 層紋理快取中的所有快取行並使其失效。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | 清除第 2 層紋理快取中的所有快取行並使其失效。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | 對於回寫和失效,此旗標會排清第 2 層紋理快取。任何要回寫的內容都會立即回寫,但此旗標不一定會使快取行失效。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | 清除常數快取中的所有快取行並使其失效。KCACHE 是著色器的純量向量快取。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | 清除著色器指令快取中的所有快取行並使其失效。ICACHE 是著色器程式快取。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | 此旗標指示預先擷取剖析器引擎 (PFP) 執行上述管線頂端旗標所指定的快取排清,而不是由記憶體引擎 (ME) 執行。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME | 將命令處理器 PFP 與 ME 同步。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | 排清色彩區塊資料。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | 排清深度區塊資料。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | 排清色彩區塊中繼資料。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | 排清深度區塊中繼資料。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | 清除第 1 層紋理快取中的所有快取行並使其失效。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | 清除第 2 層紋理快取中的所有快取行並使其失效。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | 對於回寫和失效,此旗標會排清第 2 層紋理快取。任何要回寫的內容都會立即回寫,但此旗標不一定會使快取行失效。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | 確保所有 CS 都已執行完畢,再透過命令處理器 (CP) 處理更多命令。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | 確保所有 VS 都已執行完畢,再透過命令處理器 (CP) 處理更多命令。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | 確保所有 PS 都已執行完畢,再透過命令處理器 (CP) 處理更多命令。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_STREAMOUT | 排清串流輸出快取。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_IDLE | 強制 GPU 在執行管線底端排清之後、繼續執行管線頂端失效之前,等待 GPU 閒置。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_MASK | 結合所有管線頂端 (TOP) 旗標。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_MASK | 結合所有管線底端 (BOP) 旗標。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COMPUTE_MASK | 結合所有用於管線頂端的計算旗標。 |
| D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COMPUTE_MASK | 結合所有用於管線底端 (BOP) 的計算旗標。 |
備註
下列 API 項目使用此列舉:- D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS 列舉使用此列舉。
- 此列舉由 D3D12GetFlushFromResourceBarrierActionsX 傳回。
- 此列舉會傳入 FlushPipelineX。
- 此列舉會傳入 SignalX。
