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typedef enum D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS : UINT64
{
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_NONE = 0,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR = 0x000100000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH = 0x000200000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL = 0x000400000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH_STENCIL = 0x000600000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR = 0x000800000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_FMASK = 0x001000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_ELIMINATE_DCC = 0x002000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY = 0x100000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE = 0x200000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_fMask,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE,
} D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS
常數
| 常數 | 描述 |
|---|---|
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_NONE | 不執行任何動作。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | 如需詳細資訊,請參閱 D3D12XBOX_FLUSH 中的 D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY 列舉常數。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | 在排清快取之前,判斷指定範圍內是否有任何進行中的 RenderTarget0 到 RenderTarget7 轉譯。這可確保色彩緩衝區快取的一致性;當所有記憶體快取中的內容都相同時,即為一致。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | 在排清快取之前,檢查深度緩衝區和 HTILE 表面是否位於指定範圍內。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | 清除並使色彩快取中的所有快取行失效。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | 清除並使深度快取中的所有快取行失效。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | 清除並使第 1 層紋理快取中的所有快取行失效。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | 清除並使第 2 層紋理快取中的所有快取行失效。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | 排清第 2 層紋理快取以進行回寫或失效。必須回寫的項目會立即回寫,但這不一定會使快取行失效。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | 清除並使常數快取中的所有快取行失效。KCACHE 是著色器的純量向量快取。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | 清除並使著色器指令快取中的所有快取行失效。ICACHE 是著色器程式快取。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | 在預先擷取剖析器引擎 (而非記憶體引擎) 中執行失效。使用預先擷取剖析器引擎 (而非記憶體引擎) 執行管線頂端列舉常數所指定的快取排清。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME | 將命令處理器預先擷取剖析器引擎與記憶體引擎同步。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | 排清色彩區塊資料。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | 排清深度區塊資料。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | 排清色彩區塊中繼資料。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | 排清深度區塊中繼資料。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | 清除並使第 1 層紋理快取中的所有快取行失效。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | 清除並使第 2 層紋理快取中的所有快取行失效。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | 排清第 2 層紋理快取以進行回寫或失效。必須回寫的項目已立即回寫,但這不一定會使快取行失效。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | 確保所有 CS 都已執行完畢,再透過命令處理器 (CP) 處理更多命令。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | 確保所有 VS 都已執行完畢,再透過命令處理器 (CP) 處理更多命令。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | 確保所有 PS 都已執行完畢,再透過命令處理器 (CP) 處理更多命令。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT | 排清串流輸出快取。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR | 使用已收集 fMask 中的涵蓋範圍值,將每個像素的色彩樣本展開至所有樣本位置。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH | 執行深度解壓縮。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL | 執行樣板解壓縮。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH_STENCIL | 對樣板和深度執行解壓縮。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR | 傳播清除色彩。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_FMASK | 將構成一組 fMask 片段指標的位元平面,收集成每個樣本的連續位元值:讓著色器能從 fMask 擷取,並判斷在讀取壓縮紋理時擷取片段色彩所要使用的多重取樣索引。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_ELIMINATE_DCC | 消除差異色彩壓縮 (DCC)。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY | 表示屏障轉換涉及可呈現的資源。屏障會在呈現佇列上插入等候,以確保轉換後資源不會正在顯示。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE | 等候直到轉換中涉及的資源不再由 GPU 寫入。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_MASK | 排清管線頂端的動作。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_MASK | 排清管線底端的動作。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_MASK | 解壓縮的動作。 |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_MASK | 等候的動作。 |
