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本文說明當您的 Microsoft Game Development Kit (GDK) 遊戲使用 XBOX Services,但未如預期與其互動時,如何檢閱 PC 遊戲的網路流量。檢閱流量有助於您找出問題發生的位置。

使用 Fiddler 檢查網路流量

安裝 Fiddler 以檢視遊戲往返 xboxlive.com 的網路流量。

預期的網路流量

安裝 Fiddler 之後,請將遊戲的網路流量與 XBOX services 的預期流量進行比較。

登入的預期網路流量

如果您的遊戲讓玩家登入,網路流量會包含一個傳送至 userpresence.xboxlive.com 的封包: POST https://userpresence.xboxlive.com/users/xuid(2814616665093727)/devices/current/titles/current HTTP/1.1 xuid(XXXXXX) 是您已登入之測試帳戶的 XBOX 使用者識別碼。如果未出現此封包,請嘗試下列步驟。
  • 確認您在 MicrosoftGame.config 或引擎 IDE 中設定的值,與 Microsoft Partner Center 中您專案的值相符。確保兩個位置使用相同的設定。
  • 確認您的開發 PC 使用 Partner Center 中指派給您專案的沙箱。若要檢查目前的沙箱,請開啟 GDK 命令提示字元,然後執行 XBLPCSandbox.exe。如果沙箱與您預期的不符,請在同一個視窗中執行 XBLPCSandbox.exe \<sandbox name> 來設定。例如:XBLPCSandbox.exe XDKS.1。
  • 確保您的測試帳戶已登入。若要檢查,請開啟 XBOX 應用程式,然後確認您的測試帳戶有出現。

查詢和設定成就的預期網路流量

如果您的遊戲要求測試帳戶的成就狀態資訊,網路流量會包含一個傳送至 achievements.xboxlive.com 的封包,類似下列要求。GET https://achievements.xboxlive.com/users/xuid(2814616665093727)/achievements?titleId=1794603332&orderBy=title HTTP/1.1 如果要求成功,封包會有一個回應,列出測試使用者在您遊戲中的成就目前狀態。 如果您的遊戲為測試帳戶更新成就,網路流量會包含一個傳送至 achievements.xboxlive.com 的封包,類似下列要求。
如果未出現這些封包,或您沒有收到預期的回應,請嘗試下列步驟。
  • 確保您的測試帳戶已登入。若要檢查,請開啟 XBOX 應用程式,然後確認您的測試帳戶有出現。
  • 確認您的成就已在 Partner Center 中發佈至您的沙箱。
如需為 Unreal Engine 遊戲設定成就的詳細資訊,請參閱開始使用 Unreal Engine。

雲端存檔的預期網路流量

雲端存檔呼叫不會立即產生網路流量。相反地,它們會提示 GamingServices 處理序將封包傳送至 titlestorage.xboxlive.com,並遵循下一節所示的標準 Connected Storage 要求模式。
若要在 Fiddler 中查看來自 GamingServices 處理序的網路流量,請在具有系統管理員權限的命令殼層中使用下列命令,將 winhttp 重新導向至 Fiddler。
若要清除重新導向,請使用下列命令。
最後修改於 2026年10月6日