- 标题管理的统计信息(原名 Stats 2017)
- 基于事件的统计信息(原名 Stats 2013)
我们建议您在配置新标题时使用标题管理的统计信息。但是,Rich Presence 变量仅适用于基于事件的统计信息。
标题管理的统计信息
使用标题管理的统计信息时,您将实际的统计信息值本身发送到服务器供其使用。 在标题管理的统计信息中,服务器几乎不对发送给它的值进行验证。跟踪正确的统计信息值取决于您的标题。您的标题是统计信息值的事实来源。使用标题管理的统计信息时,我们建议您使用云存储在云中跟踪和存储您的统计信息。 标题管理的统计信息类似于一个报告服务。您将游戏的正确统计信息发送到服务器。然后您的统计信息驻留在服务器上,等待按请求显示或被更新。标题管理统计信息的全局排行榜仅保留每位玩家的最高记录值。写入较低的值会将存储的统计信息更新为该较低值,但不会降低玩家在全局排行榜上的位置。如果您的标题需要排行榜位置降低(例如可上下变化的评分,或在失败时重置的分数),请使用带有
Replace 统计规则的基于事件的统计信息,或使用外部排行榜服务,如 PlayFab Leaderboards v2。有关详细信息,请参阅标题管理统计信息概述和 XblLeaderboardQuery 参考文档。基于事件的统计信息
使用基于事件的统计信息时,游戏向 XBOX 服务发送事件。这些事件包含有关玩家所采取操作的具体详细信息。 这些事件中的信息用于相应地更新统计信息。在基于事件的统计信息中,服务会跟踪并更新所有统计信息值。服务是玩家或玩家群体统计信息值的事实来源。历史
随着 XBOX One 的推出,XBOX 服务引入了基于事件的统计信息。这带来了众多好处。例如,单个游戏事件可以更新多个 XBOX 功能的数据,如排行榜和成就;XBOX 服务配置在服务器上而不是客户端上进行管理等能力。 在 XBOX One 推出后的几年中,开发者要求提供一种更精简的统计信息服务,以绕过基于事件的系统所带来的复杂性。这样他们就可以使用自己已经在实践的任何统计信息跟踪方法。 根据开发者的反馈,创建了一种新的、简化版本的统计信息,将统计信息逻辑的控制权交还给开发者。 该系统就是标题管理的统计信息。它是一种简单接收标题传递给它的值的服务,让开发者控制如何确定统计信息值的逻辑。基于事件的统计信息和标题管理的统计信息中如何处理统计信息
我们来看看基于事件的统计信息与标题管理的统计信息如何配置和更新统计信息。例如,我们要为某个通用 RPG 制作统计信息,并希望跟踪击杀的怪物数量。基于事件的统计信息
使用基于事件的统计信息时,您的标题会发送一个事件,其中包含玩家所执行操作的相关信息。 在此事件中,操作是玩家持剑击杀了兽人。此事件中可能包含的一些信息为:所采取的操作是击杀、被击杀的对象是兽人、战斗类型是近战、所使用的武器是剑。 基于事件的统计信息将此信息通过您作为开发者在 Partner Center 中配置的一系列规则运行,并根据事件更新由您配置的统计信息。 在基于事件的统计信息中,服务会跟踪您的击杀统计信息的值应该是什么。“用剑杀兽人”事件可以更新多个统计信息,例如击杀数、被杀兽人数和剑杀数。标题管理的统计信息
在标题管理的统计信息中,您将发送统计信息的实际值。 对于”用剑杀兽人”示例,您的标题会分别跟踪总击杀数、剑杀数和被杀兽人数,并将每个统计信息的更新数字发送到服务。服务会进行少量验证检查,以确保您发送的是合理的数字,因此您的标题发送正确的统计信息至关重要。 尽管您可能会使用标题管理的统计信息服务在游戏会话开始时回想统计信息的值,但请勿在会话进行中使用标题管理的统计信息服务确认统计信息的值。 下图展示了两种统计信息的工作方式。- 左侧为基于事件的统计信息
- 右侧为标题管理的统计信息

两种方法之间的其他差异
对于托管合作伙伴(Managed Partners),在为您的标题选择基于事件的统计信息还是标题管理的统计信息时,还有一些差异需要注意。 使用基于事件的统计信息,您可以:- 获得更多排行榜视图。
- 更方便地分析统计信息的元数据。在我们的”击杀兽人”示例中,总体统计信息跟踪的是击杀数。
- 获得关于击杀了什么、使用什么武器以及您可能配置的任何其他击杀定义信息的详细统计数据。
