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本主题介绍你可以用于构造 EntityKey 的可用实体类型。 在大多数较新的 API 方法中,Entity key 用于标识实体。 你使用 EntityKey.Type 字段的值来确定要在 ID 字段中设置的值类型。
Entity key 区分大小写。

namespace

namespace 实体指的是工作室内所有 title 的所有全局信息。
对此实体的更改不会实时反映。
将 ID 字段设置为你游戏的 Publisher ID。要检索你的 Publisher ID:
  • 登录到 Game Manager。
  • 在 Game Manager 的左上角,选择齿轮图标。
  • 选择 Title Settings。
  • 选择 API Features。
  • Publisher ID 显示在 API ACCESS 部分。

title

title 实体指的是该 title 的所有全局信息。
对此实体的更改不会实时反映。
将 ID 字段设置为你游戏的 Title ID。要检索 Title ID:
  • 登录到 Game Manager。
  • 在 Game Manager 的左上角,选择齿轮图标。
  • 选择 Title Settings。
  • 选择 API Features。
  • Title ID 显示在 API ACCESS 部分。

master_player_account

master_player_account 是一个玩家实体,由与给定 namespace 关联的所有 title 共享。 将 ID 字段设置为经典 API 中的 LoginResult.PlayFabId。要检索 LoginResult,请调用 Client Authentication 中的登录方法之一。

title_player_account

对于大多数开发者,title_player_account 以最传统的方式表示玩家。 将 ID 字段设置为客户端 API 中的 LoginResult.EntityToken.Entity.Id,或身份验证 API 中的 GetEntityTokenResponse.Entity.Id。 要检索 LoginResult,请调用 Client Authentication 中的登录方法之一。 要检索 GetEntityTokenResponse,请调用 Get Entity Token。

character

character 实体是 title_player_account 的子实体,是经典 API 中的 Characters 的直接镜像。 将 ID 字段设置为 result.Characters[i].CharacterId 中的任何 characterId。

group

group 实体是其他实体的容器。目前它仅限于玩家和角色。 如果你正在创建一个组,请将 ID 字段设置为 result.Group.Id,或在列出你的成员身份时设置为 result.Groups[i].Group.Id。

game_server

game_server 实体是一个独特的实体,主要供游戏服务器在 Matchmaking 和 Lobby 功能中使用。未来可能会添加场景以支持其他 PlayFab 功能。 此实体让游戏服务器拥有自己的身份,这对于唯一标识它们订阅 Matchmaking 和 Lobby 的实时更新以及支持 Lobby owner migration 等特定功能非常有用。 要以 game_server 实体身份进行身份验证,请以 title 实体身份调用 API AuthenticateGameServerWithCustomId 并检索 game_server 实体键和令牌对。使用 PlayFab Multiplayer SDK 时,将此实体键与 PFMultiplayerSetEntityToken 一起使用。
最后修改于 2026年10月19日