Skip to main content
使用 TurboLoading,你可以通过对 GetInventoryItems API 的单个请求加载整个库存。这提高了你的启动延迟和性能,因为你不必进行多次调用来从库存集合中加载所有物品。就计费而言,每 250 个物品被视为一页,因此你的成本不应有变化。

TurboLoading 如何工作?

TurboLoading 目前适用于所有使用 Economy V2 REST API 的游戏。PlayFab Services C# 和 Unity SDK 进一步支持压缩,包括透明地为你处理解压缩。要激活 TurboLoading,你需要:
  • GetInventoryItems API 的 Count 参数设置为超过 250 个物品。你可以将其设置为库存集合的最大大小,即 10,000 个物品。
  • 在请求中包含 Accept-Encoding: gzip 头。
  • 使用 gzip 解压响应,然后才能使用库存数据。
例如,如果你想加载 700 个物品的整个库存,可以对 GetInventoryItems API 进行一次调用,count 为 700,并带有 Accept-Encoding: gzip 头。你会得到一个包含所有库存物品的压缩响应。你需要使用 gzip 解压响应,然后才能使用数据。

使用 PlayFab Services C# 和 Unity SDK 的 TurboLoading

你可以使用 PlayFab Services C# 和 Unity SDK 设置所有 API 响应的压缩(和自动解压缩),如下所示:
或者你可以仅为你的 Economy API 实例设置压缩,如下所示:

使用 PlayFabCSDK 的 TurboLoading

你可以使用跨平台的 PlayFabCSDK 通过 PFHttpSettings 为所有 API 响应启用压缩,如下所示:
此外,你可以禁用所有 API 响应的压缩:

计费

TurboLoading 按返回的页面计费,这意味着返回的物品总数除以 250(向上取整)。你支付的费用与每页加载 250 个物品相同。例如,如果你使用 TurboLoading 加载 700 个物品,你将被计费 3 个请求(700 / 250 = 2.8,向上取整为 3)。

优势

TurboLoading 提供以下几项优势:
  • 改进的游戏性能和减少的启动延迟,因为你不必进行多次调用来加载库存物品。
  • 降低复杂性和代码维护,因为你不必处理分页和循环逻辑。

另请参阅

最后修改于 2026年8月13日