GetInventoryItems API 的单个请求加载整个库存。这提高了你的启动延迟和性能,因为你不必进行多次调用来从库存集合中加载所有物品。就计费而言,每 250 个物品被视为一页,因此你的成本不应有变化。
TurboLoading 如何工作?
TurboLoading 目前适用于所有使用 Economy V2 REST API 的游戏。PlayFab Services C# 和 Unity SDK 进一步支持压缩,包括透明地为你处理解压缩。要激活 TurboLoading,你需要:- 将
GetInventoryItemsAPI 的Count参数设置为超过 250 个物品。你可以将其设置为库存集合的最大大小,即 10,000 个物品。 - 在请求中包含
Accept-Encoding: gzip头。 - 使用
gzip解压响应,然后才能使用库存数据。
GetInventoryItems API 进行一次调用,count 为 700,并带有 Accept-Encoding: gzip 头。你会得到一个包含所有库存物品的压缩响应。你需要使用 gzip 解压响应,然后才能使用数据。
使用 PlayFab Services C# 和 Unity SDK 的 TurboLoading
你可以使用 PlayFab Services C# 和 Unity SDK 设置所有 API 响应的压缩(和自动解压缩),如下所示:使用 PlayFabCSDK 的 TurboLoading
你可以使用跨平台的 PlayFabCSDK 通过 PFHttpSettings 为所有 API 响应启用压缩,如下所示:计费
TurboLoading 按返回的页面计费,这意味着返回的物品总数除以 250(向上取整)。你支付的费用与每页加载 250 个物品相同。例如,如果你使用 TurboLoading 加载 700 个物品,你将被计费 3 个请求(700 / 250 = 2.8,向上取整为 3)。优势
TurboLoading 提供以下几项优势:- 改进的游戏性能和减少的启动延迟,因为你不必进行多次调用来加载库存物品。
- 降低复杂性和代码维护,因为你不必处理分页和循环逻辑。
