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Início rápido: plug-in PlayFab Multiplayer para Unity

Comece a usar o plug-in PlayFab Multiplayer para Unity. Siga as etapas abaixo para instalar o pacote e experimentar o código de exemplo de uma tarefa básica. Este início rápido ajuda você a fazer suas primeiras chamadas de API usando o PlayFab Multiplayer SDK para Unity. Antes de continuar, conclua o Início rápido: biblioteca de cliente do PlayFab para C# no Unity, que garante que você tenha uma conta do PlayFab e esteja familiarizado com o login no PlayFab a partir do seu jogo e com o PlayFab Game Manager.
Se você pretende usar este plug-in para desenvolver jogos baseados no Microsoft Game Development Kit (GDK), precisará adquirir e instalar o GDK separadamente. Consulte também os detalhes sobre o complemento do Unity para Game Core em consoles XBOX.

Requisitos

  • Uma conta de desenvolvedor do PlayFab.
  • Uma cópia instalada do Unity Editor. Para instalar o Unity para uso pessoal por meio do Unity Hub ou o Unity+ para uso profissional, consulte Download Unity. Verifique o suporte ao Unity na documentação da sua plataforma específica, se necessário. A versão mínima do Unity compatível é o Unity 2017 LTS.
  • Um projeto do Unity, que pode ser qualquer um dos seguintes:
  • O SDK “principal” do PlayFab para Unity3D (também incluído no plug-in Multiplayer para Unity). Para obter informações sobre como instalar o SDK do Unity3D, consulte a seção “Baixar e instalar o SDK do PlayFab” do Início rápido: biblioteca de cliente do PlayFab para C# no Unity.

Baixar e instalar o plug-in PlayFab Multiplayer para Unity

Siga as etapas para baixar e instalar o plug-in PlayFab Multiplayer para Unity.
  1. Baixe o pacote Asset do Multiplayer Unity Plugin do PlayFab (use um ponto de distribuição de acordo com sua plataforma).
  2. Importante! Consulte as informações do arquivo README publicado com o plug-in. Ele é adaptado a cada versão específica e pode incluir instruções importantes específicas da sua plataforma.
  3. Abra seu projeto do Unity.
  4. Navegue até o local em que você salvou o .unitypackage e clique duas vezes nele para abrir a caixa de diálogo de importação.
  5. Para importar o PlayFab Multiplayer Unity Plugin para o seu projeto, selecione Import.
Observação: talvez seja necessário instalar uma versão mais recente do SDK “principal” do PlayFab para Unity, se necessário.

Configurar sua cena

Esta parte do guia mostra como adicionar o PlayfabMultiplayerEventProcessor à sua cena para permitir que você chame as APIs do PlayFab Multiplayer a partir do Unity. Antes de usar a API Multiplayer, você precisa ter um jogador do PlayFab conectado. Para obter informações sobre como conectar um jogador, consulte Fazer sua primeira chamada de API no Início rápido: biblioteca de cliente do PlayFab para C# no Unity.
  1. No Unity Editor, na janela Project, navegue até Assets > PlayFabMultiplayerSDK > Prefabs.
  2. Na pasta Prefabs, arraste e solte o PlayfabMultiplayerEventProcessor na sua cena na janela Hierarchy.
  3. Crie um Game Object vazio na sua cena chamado “HelloMultiplayerLogic”.
  4. Selecione o Game Object HelloMultiplayerLogic para abrir o Inspector.
  5. Selecione Add Component.
  6. Digite “HelloMultiplayerLogic” e pressione Enter para mostrar o menu de novo script.
  7. Pressione Enter novamente para criar o novo script, HelloMultiplayerLogic.cs.
  8. Localize o script na janela Project e clique duas vezes nele para editá-lo.
  9. Adicione a seguinte instrução using ao seu script:
  10. Adicione o código a seguir no método Start para fazer login no PlayFab.
  11. Adicione os seguintes métodos à classe.
Você pode receber os seguintes erros: C \# Error CS0227 Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe The plugin requires unsafe code because it interops with a native DLL. Mismatch between the processor architecture of the project being built "MSIL" and the processor architecture of the reference "XGamingRuntime", "AMD64".
O Microsoft GDK e o Windows só oferecem suporte a x64. Para resolver esses problemas:
  1. No Unity Editor, selecione File > Build Settings.
  2. Selecione sua plataforma. Em seguida, na lista suspensa Architecture, selecione x86_64 ou x64.
  3. Selecione Player Settings.
  4. No painel direito, selecione Other Setting.
  5. Localize a configuração Allow unsafe Code e selecione-a.
  6. Feche as janelas Build Settings e Project Settings.

Criar um lobby e ingressar nele

Esta parte do guia mostra como criar um lobby e ingressar nele.
  1. Abra o script HelloMultiplayerLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para criar um lobby e ingressar nele:
  2. Para definir o manipulador de eventos OnLobbyCreateAndJoinCompleted, adicione o código a seguir à classe:
  3. Para definir o manipulador de eventos OnLobbyDisconnected, adicione o código a seguir à classe:
  4. Salve e selecione Play no Unity Editor. A cadeia de conexão do lobby é exibida na janela Console.

Ingressar em um lobby

Esta parte do guia mostra como ingressar em um lobby existente que outro cliente criou.
  1. Abra o script HelloMultiplayerLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para ingressar em um lobby:
  2. Para definir um evento que é disparado quando seu cliente local ingressa no lobby, adicione o código a seguir ao método OnLoginSuccess:
  3. Para definir o manipulador de eventos OnLobbyJoinCompleted, adicione o código a seguir à classe:
  4. Salve e selecione Play no Unity Editor. A cadeia de caracteres “Joined a lobby” é exibida na janela Console.

Localizar lobbies

Esta parte do guia mostra como localizar lobbies existentes que outros clientes criaram.
  1. Abra o script HelloMultiplayerLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para localizar lobbies:
  2. Para definir um evento que é disparado quando seu cliente local localiza lobbies, adicione o código a seguir ao método OnLoginSuccess:
  3. Para definir o manipulador de eventos OnLobbyFindLobbiesCompleted, adicione o código a seguir à classe:
  4. Salve e selecione Play no Unity Editor. A cadeia de caracteres “Found lobbies” é exibida na janela Console.

Criar um tíquete de matchmaking

Esta parte do guia mostra como criar um tíquete de matchmaking. Execute-o com o cenário “Ingressar em um tíquete de matchmaking” em outro cliente, abaixo.
  1. Abra o script HelloMultiplayerLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para criar um tíquete de matchmaking:
  2. Para definir o manipulador de eventos OnMatchmakingTicketStatusChanged, adicione o código a seguir à classe:
  3. Salve e selecione Play no Unity Editor.
Se membersToMatchWith for especificado, um manipulador de eventos OnMatchmakingTicketStatusChanged será disparado e o Status será WaitingForPlayers. Nesse caso, quando outro cliente chamar JoinMatchmakingTicketFromId, um novo manipulador de eventos OnMatchmakingTicketStatusChanged será disparado e, desta vez, o status será WaitingForMatch. Caso contrário, um manipulador de eventos OnMatchmakingTicketStatusChanged será disparado e o status será WaitingForMatch.

Ingressar em um tíquete de matchmaking

Esta parte do guia mostra como ingressar em um tíquete de matchmaking existente que outro cliente criou. Execute-o com o cenário “Criar um tíquete de matchmaking” em outro cliente, acima.
  1. Abra o script HelloMultiplayerLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para ingressar em um tíquete de matchmaking:
  2. Para definir o manipulador de eventos OnMatchmakingTicketStatusChanged, adicione o código a seguir à classe:
  3. Salve e selecione Play no Unity Editor.
Um OnMatchmakingTicketStatusChanged será disparado com o Status WaitingForMatch.

Concluir um tíquete de matchmaking

Esta parte do guia mostra como o matchmaking é concluído. Execute-o com o cenário “Criar um tíquete de matchmaking” em outro cliente, acima. Opcionalmente, você pode executá-lo com o cenário “Ingressar em um tíquete de matchmaking”.
  1. Uma partida será encontrada quando vários tíquetes na mesma fila estiverem qualificados para serem combinados. Nesse caso, o manipulador de eventos OnMatchmakingTicketCompleted será disparado.
  2. Assine o manipulador OnMatchmakignTicketCompleted
  3. Para definir o manipulador de eventos OnMatchmakingTicketCompleted, adicione o código a seguir à classe:
Última modificação em 8 de outubro de 2026