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Formatos de dados de recursos que incluem formatos totalmente tipados e sem tipo. Para obter uma descrição mais detalhada de cada tipo de formato, confira a lista de modificadores de formato na parte inferior da página.

Sintaxe

Constantes

Comentários

XG_FORMAT é idêntico a DXGI_FORMAT no XBOX. XG_FORMAT é um superconjunto de DXGI_FORMAT para Direct3D 11.1 no Windows 8. Alguns formatos têm restrições adicionais.
  1. Um recurso declarado com a família de formatos DXGI_FORMAT_R32G32B32 não pode ser usado simultaneamente para dados de vértice e de textura. Ou seja, você não pode criar um recurso de buffer com a família de formatos DXGI_FORMAT_R32G32B32 que use qualquer um dos seguintes sinalizadores de associação: D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER ou D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (confira D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM foi projetado especificamente para filtragem de texto e deve ser usado com um modo de filtro 8x8 configurável e específico do formato. Ao chamar uma função de amostragem HLSL usando esse formato, o parâmetro de deslocamento de endereço deve ser definido como (0,0).
  3. Um recurso que usa um formato subamostrado (como DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) deve ter um tamanho que seja múltiplo de 2 na dimensão x.
  4. O formato não está disponível no Direct3D 10 e no Direct3D 10.1.
Os tópicos a seguir fornecem listas dos formatos com suporte em níveis de recursos de hardware específicos: Para obter uma lista dos tipos DirectXMath que são mapeados para os valores de DXGI_FORMAT, confira Elementos internos da biblioteca DirectXMath.

Modificadores de formato

Cada valor de enumeração contém um modificador de formato que descreve o tipo de dados.

Novos formatos de recursos

O Direct3D 10 oferece novos formatos de compactação de dados para compactar dados de iluminação HDR (High Dynamic Range), mapas normais e campos de altura para uma fração do tamanho original. Esses tipos de compactação incluem:
  • Formato HDR de expoente compartilhado (RGBE)
  • Novos formatos UNORM/SNORM de 1 a 2 canais com compactação de bloco
Os formatos de compactação de bloco podem ser usados para qualquer tipo de textura 2D ou 3D (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D ou TextureCube), incluindo superfícies de mipmap. As técnicas de compactação de bloco exigem que as dimensões da textura sejam múltiplas de 4, porque a implementação compacta em blocos de 4x4 texels. No amostrador de textura, os formatos compactados são sempre descompactados antes da filtragem de textura.

Requisitos

Cabeçalho: xg.h Biblioteca: xg_x.lib Plataformas com suporte: família XBOX One

Confira também

Referência do XG
DXGI_FORMAT
Elementos internos da biblioteca DirectXMath
D3D10_BIND_FLAG
Níveis de recursos de hardware
Suporte de hardware para formatos do Direct3D 11.1
Suporte de hardware para formatos do Direct3D 11
Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10.1
Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10
Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10Level9
Last modified on October 6, 2026