Sintaxe
Membros
Flags _In_Tipo: D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS Permite especificar qualquer geometry shader ou um geometry shader específico PrimitiveID _In_
Tipo: UINT ID da primitiva que o geometry shader vai executar InstanceID _In_
Tipo: UINT ID da instância que o geometry shader vai executar
Comentários
Observe que PrimitiveID pode ser usado para pesquisar um geometry shader específico se o valor de SPI_SHADER_PGM_RSRC1_GS.GS_VGPR_COMP_CNT for 3. Da mesma forma, InstanceID pode ser usado para pesquisar um geometry shader específico se VGT_GS_INSTANCE_CNT.ENABLE for true e VGT_GS_INSTANCE_CNT.CNT for diferente de zero. Se nenhum dos dois puder ser usado para pesquisar o geometry shader, o comportamento será semelhante a definir Flags como D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS_ANY. Observe também que os geometry shaders são iniciados como uma wave combinada ES+GS do tipo GS. O shader é inicializado como um tipo de wave GS, com o PC apontando para a parte ES. O shader executa primeiro a parte ES e, após a conclusão, executa a parte GS. Pode ser útil depurar ambas as partes para entender a interação e verificar se os problemas na parte GS, se houver, se originam da parte ES. Por isso, o shader completo, começando pela parte ES, é apresentado ao depurar ao vivo o geometry shader. Exemplo 1 - Habilitar a depuração ao vivo de qualquer geometry shader em um draw subsequenteRequisitos
Type em D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS deve ser definido como D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_STAGE_GEOMETRY. Cabeçalho: d3d12_xs.hPlataformas compatíveis: consoles XBOX Series
