Skip to main content
Suspende para o modo de espera conectado.

Sintaxe

Parâmetros

Flags   _In_
Tipo: UINT
Sinalizadores para controlar a suspensão. Deve ser 0. Destina-se a controlar se a ESRAM é salva, em uma versão futura.

Valor retornado

Tipo: HRESULT Um dos códigos de retorno do Direct3D 12.

Comentários

Todas as chamadas de API entre SuspendX e ResumeX, em qualquer contexto que não seja o de Resume, são proibidas. SuspendX e ResumeX devem ser chamados a partir do thread de renderização do título, para salvar o estado da GPU em um estado sabidamente válido. Chamar SuspendX suspende a GPU e salva o estado da GPU, que pode ser carregado novamente mais tarde, no manipulador de eventos ID3D12CommandQueue::ResumeX. Quando o título está suspenso, ele não pode renderizar nada até que a GPU seja retomada. Chamar qualquer API do Direct3D entre as chamadas SuspendX e ResumeX do Direct3D fará com que uma exceção seja gerada. No estado Suspended, a memória do título é mantida intacta, mas o aplicativo não tem recursos de CPU ou de GPU. SuspendX e ResumeX destinam-se a títulos exclusivos, que omitem o prólogo e o epílogo para obter desempenho. Títulos compartilhados não precisam de chamadas de suporte explícitas para SuspendX e ResumeX, pois o estado da GPU será salvo implicitamente entre os kickoffs da GPU por meio do prólogo e do epílogo, que estão presentes apenas para aplicativos compartilhados. Para obter informações sobre os estados de PLM, confira Ciclo de vida do jogo XBOX. Para obter mais informações, confira Suporte do Direct3D para suspensão e retomada.

Requisitos

Cabeçalho: d3d12_x.h Biblioteca: d3d12_x.lib Plataformas com suporte: família XBOX One

Confira também

ID3D12CommandQueue
Last modified on October 6, 2026