Por que ele é útil
- Um título, não trechos isolados. Entrada, descoberta de sessões, rede, voz, privacidade, moderação, conquistas e salvamentos estão conectados em um jogo que você pode executar de ponta a ponta, para que você veja a ordem das chamadas, o tratamento de falhas e o trabalho de ciclo de vida que os exemplos por API deixam de fora.
- Multijogador que continua idiomático no Godot. O PlayFab Party é encapsulado como um
MultiplayerPeerdo Godot pronto para uso, então cada@rpcno exemplo é um RPC comum do Godot. Somente a construção do peer é específica do PlayFab, o que mantém intacto seu código de rede existente. - Uma vantagem inicial na certificação. O exemplo inclui verificações de privilégios, mudo por jogador, aplicação de bloqueio e evitação, verificação de texto antes da publicação de conteúdo criado pelo usuário e denúncia de jogadores, com uma página que mapeia cada XBOX Requirement para o código que o implementa.
- PC e console a partir do mesmo projeto. O mesmo projeto tem como destino o XBOX no PC e o XBOX Series X|S, incluindo o tratamento de suspensão, retomada e restrição, além do Game Save por usuário no console.
- Limites prontos para copiar. Cada chamada de plataforma fica atrás de uma única fachada de serviços, com um arquivo por responsabilidade, para que você possa extrair a parte de que precisa em vez de desembaraçá-la da jogabilidade.
O que ele demonstra
- Entrada pelo GDK trocada por uma identidade do PlayFab, com uma tela de progresso dedicada e um fallback offline.
- Descoberta de sessões por código de participação com o PlayFab Lobby, além de amigos com sessões disponíveis para participar, publicação de atividades e convites para participar pelo guia.
- Voz do PlayFab Party e texto digitado durante a partida, com privacidade de mudo e de texto aplicadas separadamente.
- Verificações de privilégios de multijogador e comunicações, e aplicação de privacidade para mudo, bloqueio e evitação.
- Progresso de conquistas únicas e incrementais orientado por eventos de partida.
- Game Save no console para perfil, histórico e contadores.
- Detecção de conectividade antes de oferecer o jogo online e associação de controles por meio das APIs de usuário e dispositivo do GDK.
Requisitos
- Godot 4.6 ou posterior. Os complementos do GDK são GDExtensions, portanto um build padrão é suficiente.
- Windows, com o Visual Studio 2022 e uma edição do Microsoft GDK, para compilar os complementos uma vez.
- A exportação para o XBOX Series X|S também requer o fork do Godot para consoles da W4 Games.
[!NOTE] O NetRumble é uma referência somente de código-fonte sob a licença MIT, não um título certificado nem um produto. As dependências do GDK e do PlayFab ainda exigem suas próprias instalações e aceitação de licença.
Introdução
- XBOX Godot NetRumble: microsoft/xbox-godot-netrumble - Clone com submódulos, execute
tools\sync_addons.ps1e, em seguida,tools\deploy-pc.ps1 -Launch. - XBOX Godot Sample: XBOX Godot Sample - Os complementos do GDK e do PlayFab nos quais o NetRumble se baseia, fixados como um submódulo.
