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Data de lançamento: 19 de agosto de 2026 O exemplo XBOX Godot é uma referência pública, somente de código-fonte, que mostra como criar uma extensão do Godot que integra o Microsoft GDK, os XBOX services e o PlayFab, para que você possa criar seu título para XBOX no PC. Este artigo resume as alterações da versão v0.3.0 - Compatibility + Community Fixes. Para obter uma lista completa de commits, consulte o changelog completo da v0.3.0 no GitHub. Para obter a versão, consulte v0.3.0 no GitHub.
Esta versão contém uma alteração significativa. Todos os tipos visíveis em script no complemento godot_gdk foram renomeados, então GDKUser agora é XboxUser e GDKResult agora é XboxResult, e nenhum alias obsoleto é fornecido. Se você estiver atualizando um projeto existente, consulte Alteração significativa: renomeação de tipos do complemento GDK.

Principais destaques

  • Renomeação de tipos com alteração significativa para maior compatibilidade com mecanismos. Os tipos visíveis em script foram renomeados, como GDKUser para XboxUser, para que o complemento possa ser incluído em forks do Godot que fornecem uma camada de plataforma de console XBOX Series X|S sem colidir com os tipos que esses forks já registram.
  • Voz e chat do PlayFab Party mais completos. Indicadores de chat do Party, controles de voz, conversão de texto em fala e diagnósticos de rede foram adicionados à trilha do PlayFab.
  • Cobertura mais completa do XUser. Os wrappers de API do XUser que faltavam foram implementados, o que possibilita o trabalho de conformidade com o XR-112.
  • Correções na exportação em C#. Uma exportação “XBOX on PC” agora inclui os assemblies em C#, e o executável e o .pck são delegados ao próprio caminho de exportação para Windows do Godot.
  • Correções relatadas pela comunidade. Foram resolvidos problemas relacionados a consultas de cota de salvamento de jogo, builds de versão que vinculavam o godot-cpp de depuração e o exemplo GDK Tutorial 3.

Alteração significativa: renomeação de tipos do complemento GDK

Na v0.3.0, todos os tipos visíveis em script no complemento godot_gdk receberam um novo nome: GDKUser agora é XboxUser, GDKResult agora é XboxResult e assim por diante. Nenhum alias obsoleto GDK* é fornecido, portanto qualquer projeto que nomeie esses tipos diretamente precisa ser atualizado antes de ser carregado.

O que mudou

  • Os tipos do GDScript foram renomeados, por exemplo, GDKUser para XboxUser, GDKResult para XboxResult e GDKAchievement para XboxAchievement.
  • A fachada em C# foi alterada junto com eles: o namespace GodotGdk passa a ser GodotXbox, e a classe estática de ponto de entrada Gdk foi renomeada de forma correspondente, conforme mostrado abaixo.
  • O autoload de inicialização foi renomeado de GDKBootstrap para XboxBootstrap.
  • As variáveis de ambiente do encaminhador de empacotamento MSIXVC foram renomeadas de GDKPKG_* para XBOXPKG_*.

Por que mudou

O Godot registra as classes de extensão em um único namespace plano do ClassDB, portanto dois provedores que expõem o mesmo nome de tipo não podem coexistir em um projeto. Os forks do Godot que adicionam suporte ao console XBOX Series X|S fornecem sua própria camada de plataforma, exportações e tipos, e o prefixo GDK colidia com nomes que esses forks já usam. Renomear os tipos do complemento os mantém distintos para que ele possa ser incluído em um fork desse tipo. O mesmo build do complemento é executado no PC e no console. Não há compilação, predefinição ou define condicional separados para console, e o godot_gdk.gdextension continua declarando apenas as bibliotecas windows.*.x86_64.

O que não mudou

  • O singleton do mecanismo ainda é registrado como GDK. Chamadas como GDK.initialize() e GDK.users.add_default_user_async() continuam funcionando sem alterações.
  • A pasta addons/godot_gdk, o ponto de entrada godot_gdk.gdextension e as Configurações do Projeto gdk/runtime/* e gdk/packaging/*.
  • Os tipos PlayFab* e GameInput*. A renomeação se limita ao complemento GDK.
  • A tag de recurso de exportação gdk, a plataforma de exportação “XBOX on PC” e o nome do projeto e do assembly GodotGdkCSharp.
O nome da classe no ClassDB e o nome do singleton agora são strings diferentes. O singleton ainda é registrado como GDK, mas a classe por trás dele não, portanto uma verificação como is_class("GDK") não corresponde mais. Em vez disso, compare com a classe renomeada:

Como migrar

O exemplo inclui um codemod junto com o guia de migração. Faça commit do seu projeto primeiro, porque o codemod reescreve os arquivos no local.
O codemod propositalmente não reescreve um token GDK isolado, porque na maioria dos projetos esse token é o singleton, que não deve ser alterado. Ele relata as ocorrências ambíguas que encontra para que você possa revisá-las manualmente. Para obter as tabelas completas de mapeamento de nomes antigos para novos para GDScript e C#, consulte Migrating to v0.3.0 no repositório do exemplo.

Alterações notáveis

Novos recursos

  • Indicadores de chat do Party, controles de voz, conversão de texto em fala e diagnósticos de rede no complemento godot_playfab.
  • Os wrappers de API do XUser que faltavam, que possibilitam o trabalho de conformidade com o XR-112.
  • Uma Configuração do Projeto que controla o nome do singleton do mecanismo.

Melhorias

  • Os tipos do complemento GDK visíveis em script foram renomeados, por exemplo, GDKUser para XboxUser, com um guia de migração e um codemod. Esta é uma alteração significativa.
  • A capacidade de descoberta do README foi aprimorada com um início rápido, selos e revisão de texto, além de links para o blog e o Discord.
  • A estrutura de títulos da documentação foi organizada e âncoras quebradas foram corrigidas.

Correções

  • Uma exportação “XBOX on PC” agora inclui os assemblies em C#.
  • A exportação “XBOX on PC” delega o executável e o .pck ao caminho de exportação para Windows do Godot.
  • A consulta de cota de salvamento de jogo agora é executada fora do thread principal.
  • Os builds de versão não vinculam mais silenciosamente o godot-cpp de depuração.
  • O upload para o Title Storage foi removido do exemplo GDK Tutorial 3.

Engenharia e CI

  • As verificações de PR são ignoradas em alterações somente de documentação.

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Last modified on October 6, 2026