Pular para o conteúdo principal
Vídeo da apresentação

Resumo da palestra

O Advanced Technology Group (ATG) faz análises de desempenho de muitos jogos antes de seu lançamento. Problemas de desempenho comuns são observados em muitos títulos. Esta palestra apresenta vários problemas de desempenho comuns, mostra como identificá-los usando o PIX e fornece soluções recomendadas. São fornecidos recursos para ajudar os desenvolvedores a identificar e resolver problemas comuns de desempenho de GPU em seus jogos.

Resumo

  • Atualizações do Microsoft Game Development Kit (GDK): os aprimoramentos recentes do GDK incluem enhanced barriers aprimoradas, sobreassinatura (oversubscription) de mesh shaders, modo de swizzle de textura 3D atualizado, a nova API XGSuggestSwizzleMode, suporte a ROV (rasterizer ordered view) e otimizações de memória do XBOX Series S.
  • Gargalo do cache de parâmetros: explora gravações no cache de parâmetros, benchmarks, remoção de exportações de vértices não usadas, regras de empacotamento de parâmetros, exemplos reais, empacotamento manual, atributos de ponto flutuante de 16 bits (FP16) e estratégias de empacotamento.
  • Cópias e limpezas consecutivas: discute cópia de buffer, cópias de buffer não sobrepostas, escolhas de API e de desempenho e um sombreador personalizado de várias cópias para melhorar o desempenho.
  • Geometria: aborda problemas com excesso de triângulos pequenos, desenhos totalmente descartados e triângulos fora do frustum de visualização.
  • VRS (sombreamento de taxa variável): aborda economias com VRS, dicas, cálculo da imagem de taxa de sombreamento e desabilitação acidental do VRS.
  • Planos de exibição: fornece informações sobre planos de exibição, recomendações de composição de interface do usuário e planos de exibição HDR (High Dynamic Range).
  • AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR): compartilha números de desempenho e sugestões do FSR.
  • Dimensionamento para o XBOX Series S: destaca as diferenças entre os consoles, o processamento de geometria, os objetos de estado de pipeline (PSOs) offline e economias de memória adicionais.
  • Computação assíncrona: oferece sugestões sobre computação assíncrona, o uso de vários pipes de computação assíncrona e limites de sombreadores.
  • DCC (Delta Color Compression) e compatibilidade de texturas: discute o uso de DCC e a compatibilidade de texturas.
  • Context rolls: fornece informações sobre context rolls, experimentos do Dr. PIX para context rolls e maneiras de reduzi-los.
  • Diversos: inclui dicas sobre como fazer o tamanho do visor corresponder ao do destino de renderização, usar páginas de 2 MB para buffers de profundidade, cálculos com valores de buffer de constantes e converter um pixel shader (PS) de quad em tela inteira em um compute shader (CS).

Objetivos de aprendizagem

  • Entender os destaques das atualizações recentes do GDK, incluindo enhanced barriers, sobreassinatura para mesh shaders e economias de memória do XBOX Series S.
  • Conhecer os gargalos do cache de parâmetros, incluindo gravações no cache de parâmetros, benchmark e estratégias de empacotamento de parâmetros.
  • Explorar cópias e limpezas consecutivas, incluindo cópia de memória, escolhas de API, escolhas de desempenho e sombreadores personalizados de várias cópias para obter melhor desempenho.
  • Obter informações sobre o processamento de geometria, incluindo problemas com triângulos pequenos, desenhos descartados e triângulos fora do frustum de visualização.
  • Descobrir os benefícios e as dicas para usar o VRS, incluindo economias com VRS, cálculo da imagem de taxa de sombreamento e como evitar a desabilitação acidental do VRS.
  • Entender o uso de planos de exibição, incluindo recomendações de composição de interface do usuário e composição HDR.
  • Conhecer os números de desempenho do FSR e sugestões para otimizá-lo.
  • Entender as diferenças entre o XBOX Series X e o XBOX Series S, incluindo o processamento de geometria e as economias de memória.
  • Explorar sugestões de computação assíncrona, incluindo o uso de vários pipes de computação assíncrona e limites de sombreadores.
  • Conhecer o uso de DCC e a compatibilidade de texturas.
  • Obter informações sobre context rolls, incluindo maneiras de reduzi-los.
  • Descobrir dicas diversas, incluindo fazer o tamanho do visor corresponder ao do destino de renderização, usar páginas de 2 MB para buffers de profundidade e converter um PS de quad em tela inteira em um CS.
Última modificação em 6 de outubro de 2026