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O recurso Sampler Feedback é útil porque permite que um título meça o uso desejado de texturas durante a renderização da cena. Em qualquer momento, considerando a geometria da cena e o ângulo da câmera, apenas uma fração dos dados de textura referenciados na cena será buscada para a GPU. O Sampler Feedback oferece aos títulos a ferramenta para medir essa fração com certo grau de precisão e tomar decisões com base nesses dados. Dois usos do Sampler Feedback foram previstos: streaming de texturas em blocos e sombreamento de texturas.

Streaming de texturas em blocos

Os Tiled Resources do Direct3D, também conhecidos como texturas parcialmente residentes, são um recurso com suporte desde as GPUs lançadas em 2012. Embora o recurso seja conceitualmente simples (dividir a textura em blocos de 64 KB e gerenciar a residência de cada bloco de forma independente), na prática, ele tem sido difícil de usar. Quando as texturas podem se tornar residentes bloco por bloco, a pergunta difícil que precisa ser respondida é quais blocos devem se tornar residentes e quando. O Sampler Feedback oferece uma forma de responder a essa pergunta. Ao medir o uso de texturas pela renderização da cena, durante a própria renderização, com a geometria e os sombreadores reais, é possível produzir uma estimativa precisa. Depois que um loop de feedback é gerado usando os dados do Sampler Feedback para orientar as decisões de streaming de blocos, é necessário mais um componente: uma forma de limitar o uso de cada textura pela renderização da cena ao conjunto de blocos atualmente residentes de cada textura. No modelo tradicional de streaming de texturas, em que níveis de mip inteiros se tornam residentes ou não residentes de uma só vez, o parâmetro MinLOD do estado do sampler é suficiente para limitar o acesso a um intervalo de níveis de mip. Mas no modelo em que blocos individuais em cada nível de mip podem ser residentes ou não residentes, é necessária uma limitação por região que receba como entrada as coordenadas UV(W) amostradas. A partir do Direct3D 11, o modo de filtragem “MIN reduction” cumpria essa função, mas há espaço para melhorias na forma como esse filtro funciona, porque ele costuma ser conservador demais. O Sampler Feedback usado com streaming de texturas é chamado de Sampler Feedback for Streaming (SFS).

Sombreamento de texturas

O sombreamento de texturas é definido como uma textura procedural parcialmente residente (ou parcialmente renderizada), usada como entrada do pipeline, com sub-regiões que são preenchidas dinamicamente pela GPU em resposta a padrões de uso derivados da renderização da cena. Enquanto o streaming de texturas tem um loop de feedback com duração medida em vários quadros (já que as solicitações de blocos vão para o armazenamento para serem concluídas), o sombreamento de texturas prevê que seu loop de feedback ocorra dentro de um único quadro ou entre dois quadros adjacentes. O uso é medido em uma passagem usando o sampler feedback, os blocos necessários são calculados a partir dos dados do sampler feedback, os blocos necessários são preenchidos com um sombreador de computação e, em seguida, a textura é usada em uma passagem final.

Consulte também

Design de hardware de GPU do Sampler Feedback Visão geral do Sampler Feedback (versão prévia)
Last modified on October 6, 2026