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Anunciado em março de 2018 e lançado em outubro de 2018, o DirectX Raytracing (DXR) adicionou recursos específicos de raytracing à API do DirectX 12. Combinado com hardware dedicado de raytracing em GPUs de desktop de nível de consumidor, a era do raytracing em tempo real em jogos para PC Windows realmente começou. Agora, com o lançamento dos consoles XBOX Series (XBOX Series S e XBOX Series X), esses mesmos recursos estão disponíveis pela primeira vez para desenvolvedores de jogos para console. Com suporte à API DXR no XBOX, extensões XBOX DXR (XDXR) e acesso direto e de baixo nível ao hardware de raytracing personalizado, os desenvolvedores do XBOX têm a liberdade de adotar o raytracing em seus títulos da maneira que melhor atenda às suas necessidades.

Nesta seção

Design de hardware de raytracing Descreve os recursos de hardware de GPU projetados sob medida para o XBOX Series X|S que implementam o raytracing. XDXR (XBOX DXR) Descreve os detalhes de como o DirectX Raytracing (DXR) é implementado no XBOX Series X|S. Construtores de BVH do XDXR Descreve os sistemas de construtores de BVH incluídos no XDXR. Travessia autônoma do XDXR Descreve o cabeçalho XDXRStandaloneTraverse, que substitui o suporte a RayQuery.TraceRayInline() do DXR 1.1. Compactação de BVH Fornece uma visão geral da compactação/descompactação de BVH no hardware do XBOX Series X|S. RTPSO offline do XDXR Descreve o sistema de RTPSO offline do XDXR. Práticas recomendadas e recomendações do XDXR Fornece práticas recomendadas e recomendações para usar o XBOX DXR (XDXR) nos consoles XBOX Series X|S. Otimização de k-DOP do XDXR O XDXR implementa uma técnica escalável chamada “mapa de pontos de ápice” para atenuar o impacto no desempenho de instâncias rotacionadas.

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Last modified on October 6, 2026